Ставим ZJ в ГАЗ-66
Július közepén egy nyüzsgő délután hét idegen és én fizettünk azért, hogy lezárjuk a szobát egy Brooklyn-raktár közepén. Ha nem sikerült kinyitnunk az ajtót egy 60 perces határidőn belül szétszórva, a térben elszórt bonyolult nyomok alapján, mindannyian eltűnnénk egy spatiotemporális torzításban, és örökre eltűnik.
Őszintén szólva, ez egy kicsit elmosódott a rejtvényekből, a bútorok fiktív friskálásából, a feltárásból. A nyolcan felkeltettük egymásba a téteket: a figuratív és szó szerinti értelemben egy zárt ajtó mögött csapdába esett, és megpróbáltuk felfedezni, hogyan lehet a kulcsot kapni. - Rendben, mit kell tennünk most? - Emlékszem az egyik csapattársamra. Csak egy játék volt - miért verte a szívemet?
A kitörési kísérlet valójában része egy népszerű interaktív rendezvénysorozatnak, a Real Escape Game-nak, amelyet először a japán SCRAP cég fejlesztett ki Kyoto-ban 2007-ben. Minden Real Escape Game helyszínen párhuzamos tematikus forgatókönyvek futnak, amelyekben egy csapat használ kollektív ismeretei, hogy kiszűrjék az egyre nehezebb rejtvényeket és az agyi zűrzavarokat a szobában. A cél: Nyissa ki az ajtót és menjen el. Gondolj bele valahol a valóságos szerepjáték és egy kicsit kevésbé soros-gyilkos-y verzió között Fűrész. A cég 2012-ben kezdte meg a kezdeti japán helyét San Francisco-ra, és most hozta a rendezvényeket New Yorkba, amely egy olyan növekvő jelenet része, amely úgy érzi, mint az IRL videojátékok.
A játékosok amerikai változata mögött álló férfi Kazu Iwata, a SCRAP egyesült államokbeli helyszíneinek vezérigazgatója és a fő játékvezető minden szoba mögött. Amikor beszéltem vele a Brooklyn helyszínén, a falakat több száz plakát bélelték a játék témáitól, amelyek a világ kezdete óta működtek, mint például az Escape from the Cursed Forest, Escape from the Werewolf Village, és több.
A New York-i ág most két játékkal rendelkezik: a titokzatos szoba, amelyben a csoport pórusok titkos kódokon keresztül, amelyek egy zárt lakóépületből származnak; és a Time Travel Lab, az általam játszott játék, amelyben a játékosoknak ki kell ütögetniük egy üres laboratóriumból, ahol a hiányzó tudósok csoportja tanulmányozta az utazás valószínűségét.
Minden játék ugyanolyan ostobán egyszerű ötletből indul ki. - Az emberek zárva vannak egy szobában, és ki kell mennie - mondta Kazu határozottan. Ebből az alapfeltételezésből a kirakós játékvezető csapata finoman elágazik, és a helyiséget rejtélyes logikai problémákkal tömöríti. - Először egy témát és egy címet találunk - magyarázta Kazu. „Egy vázlatot készítünk, majd hozzáadjuk a részleteket, de végül egy utolsó csavart teszünk.”
Amikor úgy gondolják, hogy megfelelő témát találnak a játékra és a rejtvényeket, amelyek eléggé kihívást jelentenek még a leggyengébb gumikabát, akkor magukra bocsátják. „Először teszteljük a személyzetet, általában két alkalommal” - mondta Kazu. Aztán böfögnek, és három vagy négy teszt béta-fordulón mennek át, mielőtt megnyitnák a szobákat a nyilvánosság számára.
De a dolgok nem mindig ugyanazok, és a szobák folyamatosan változnak. - Mindig megpróbáljuk javítani a rejtvényeket - mondta Kazu -, és néhány hasonló kis rejtvényt használunk a különböző játékokra. De a nagy ötletek általában egyedülállóak, mindegyik más.
A következő téma, amit Kazu és csapata dolgozik, a véletlenszerű játékokkal töltött gonosz házból való kilépés. - Csak egy játékház témájú játékot akartam csinálni, mert nem láttuk ezt - mondta.
A következő évre legalább három-négy további eredeti játékot tervez a Brooklyn helyszínén. De a terjeszkedés nem csak azért van, mert a valódi menekülési játékok állandóan megütnek. „Huszonöt csapat már megszökött a San Francisco-i Time Travel Lab-ról, ami 20 százalékos sikert aratott” - mondta. „A szám egy kicsit magasabb, mint a múltbeli játékok, de nem hiszem, hogy túl magas”. A játékosok visszatérnek a kihívásra. - Sok rajongónk visszatért - mondta. - Megismerkedtek a játékkal.
De ez a tudás még nem érkezett New Yorkba. Amikor beléptünk a Time Travel Labba, majdnem bizonyos idő-paradoxonhoz kapcsolódó halált kockáztatva, az esélyeket a csapat ellen halmozották. A 18 résztvevő csapat nullája sikerült. Azóta csak egy New York-i csapat menekült el. Sikerült meghódítani a helyet és az időt.
Amikor az ajtó reteszelődött mögöttünk, és az óra elkezdett ketyegni, akkor láttuk, hogy egy tartalék, felejthetetlen helyiség volt, melynek célja, hogy ne hagyja könnyedén a titkait. Nyolcan szétszóródtunk, hogy a szoba közepén és sarkában az Ikea-forrásból származó táblákat fésüljük, és a főzőpohárokat és a hozzájuk tartozó tudományos eszközöket. Volt egy Palatábla, amivel úgy nézett ki, mint egy keresztrejtvény, ráhúzott a rejtélyes kifejezések, a tintapatronokban és a crannies-ban piros tintával kirakott mondatok, törött elektronikai alkatrészek a szekrényekben, kötőanyagok, amelyek több kérdéssel szolgáltak, mint a válaszok. a falak tetején. Ez egy hatalmas kihívás volt, és nem kínált gyors megoldásokat.
- Néha van egy igazán nagyszerű monitor, amely összehozza az embereket - magyarázta Kazu. „Az emberek csak találkoznak a játékban, és együtt tudnak dolgozni. Néha menekülnek, néha nem. Tényleg attól függ.
Először furcsanak érzed magad, ugrálva a tűzbe azokkal, akikkel alig ismered, de mindannyian megpróbálsz elérni az eredményt. A félelem elesik. Ahogy közelebb és közelebb kerülsz ahhoz, amit úgy gondolsz, hogy a menekülés, a feszültség utat ad egy esprit de corps-nek. A csapat legtöbb tagja, akit megkérdeztem, azt mondták, hogy valóban elvárják a menekülést. - Határozottan elvesztettem egy rossz hubris miatt - mondta az egyik. - Természetesen az első leszünk! Soha ne becsülje alá a New Yorkiakat.
De ez nem volt a mi napunk. Kívánatosan összegyűjtöttük a nyomokat, talán egy kicsit utazott magunkat, és sikerült teljes mértékben hinni a véletlenszerű emberek intelligenciájában, a zümmögés megszólalt, és időnként megálltunk. A mi jelünket hozzáadtuk a New York-i egyezséghez, 19-ből nulla ki.
Az egyik csapatom tagja elmondta, hogy azt hiszi, hogy jó úton járunk. „A legfontosabb az volt, hogy azokra a kérdésekre összpontosítsunk,” mondta, „kevésbé nyers intelligencia vagy feldolgozás, és jobban képes megkülönböztetni, mi a legfontosabb és miért, és ennek megfelelően osztja fel a csapat kollektív kreatív erejét.”
Kazu rögtön rámutatott arra, hogy - ahogy minden vesztesnek hallania kell valamilyen ponton - a győztes nem minden, és hogy a szobából való menekülés még mindig a játék lényeges része. - Igen, több elégedettséget fogsz kapni, ha megoldod a nehéz rejtvényeket - mondta -, de ha a puzzle egy ha-es pillanatot ad neked, még akkor is, ha nem oldottad meg, akkor lesz egy kellemesebb időd akárhogyan is. Kemény rejtvényeket teremtünk, de ugyanakkor szeretnénk az embereket motiválni, és ez a munka fontos része. ”
És ez a bit igaz. A vesztes valójában engem akartam ugrani a következő helyiségbe, az új csapattal, amelyet összeállítottam és kipróbáltunk egy másik játékban. Hívja szentimentálisnak, de a Real Escape Game csapatmunka működik. Az a tendencia, hogy Kazu azt mondja, hogy teljes koncepcióját vezeti. „Sok lehetőség van arra, hogy önmagadban játszhass. Az életedben csak egyszer játszhatod ezt a játékot, de az emberek meg akarták osztani azokat a ritka lehetőségeket, kalandtapasztalatokat és kihívásokat, ”mondta. „Az emberek egy ilyen élményt akarnak élni.” Egyetértek Kazu-val. Ha fizetni fogok, hogy bezárjanak egy szobában, rendben leszek vele a kulcs.
Hogyan magyarázza a kockázat pszichológiája a lángháborút a szíriai menekültek felett
Az Obama-adminisztráció szeptemberben jelentette be, hogy jövőre 10 000 szír menekültet fog elfogadni, és Amerikában ez a tizzy. Miután egy ISIS-támadás támadta meg Párizsban, az a lehetőség, hogy a szíriai menekültek áttelepülnek az Egyesült Államokban, jelentős méretekkel bíró internetes háborút bocsátott ki ...
A Google dolgozik egy virtuális valóság fejhallgatóval, amely teljesen önálló lesz
A Google mégis azon dolgozik, hogy a virtuális és a kibővített valóság leginkább ambiciózus fejhallgatója legyen: egy önálló eszköz, amelyet nem kell számítógéphez csatlakoztatni, vagy az okostelefon használatát. Az Alphabet, Inc., a Google anyavállalata gyorsan fejleszti a fejhallgatót, amely az okostelefonoktól és a számítógépektől függetlenül működik ...
A „Szoba” pótkocsi farkát helyez a családbarát ruházatba
Emma Donoghue 2010-es regénye, a "Room", amely a New York Times bestseller-listáját pwned mondta, elmondta, hogy egy anya és fia fogságban tartott egy fészkelőhegyen, a Room néven. A könyvet inspirálta a hírhedt Fritzl-ügy, amelyben egy apa bebörtönöztek, támadtak, megerőszakolták, és a lányát impregnálták, akit ezután bezártak ...