Milyen „otthon egyedül” a NES-re előre jelzett túlélési horror

$config[ads_kvadrat] not found

8. Epizód - Gaia Szíve Kft. (Új Otthon Építő) bemutatkozás

8. Epizód - Gaia Szíve Kft. (Új Otthon Építő) bemutatkozás
Anonim

Most az első videojáték 25. évfordulója, hogy egy izgalmas pánikrohamban a spasztikus gyerekek egy generációját megragadják. Ez egy olyan játék, amely rémálmokkal töltött meg engem, és több alkalommal küldött el a szobából. Ez egy olyan játék, amely olyan szorongással töltötte el, hogy közel két évtizede volt, mielőtt szívesen megvizsgálnám.

Itt az ideje beszélni a 8 bites karácsonyi horrorról, amely a Nintendo proto-túlélési horror remekműve volt: Otthon egyedül.

A Bethesda Softworks egyik első kiállításán (igen, hogy Bethesda), a NES volt az a platform, amely a John Hughes film nyolc különböző adaptációjának egyikét kapta, de messze a legnehezebb és előremutatóbb gondolkodás.

Ebben a ritka bejegyzésben a „csapda” emre műfajában a játék feladata, hogy a játékos (Kevin) megakadályozza, hogy a bűnözők megöljék őt a házába. A felnőtt gyilkosság férfiak lényegesen gyorsabbak, mint Kevin, és egy találaton belül megölhetik. Az egyetlen dolog, amit Kevin tehet, az olyan helycsapdák, amelyek ideiglenesen megakadályozzák az egyes betörőket.

Itt van, ahol a dolgok szörnyűek: nincsenek ellenőrzőpontok. Nincsenek szintek. Nincs második lehetőség. A játék Kevin hívja a rendőrséget, aki ebben a felső osztályú Chicago külvárosában pontosan húsz percet vesz igénybe, hogy válaszoljon egy veszélyes, fehér gyermekre. Ez azt jelenti, hogy a játék húsz valós idejű percben zajlik. Kevés csapdák vannak, amiket Kevin felvenni a ház körül és helyet választ, de nagyon korlátozott számú egyszer használatos csapda van, és Kevin csak egyszer használhatja. Ez igazi rémálomossá válik, amikor rájössz, hogy a két szupersebességű emberöléses bros lehetetlen megölni. Ismét egyszer csak néhány pillanatig képesek a munkaképtelenségre, általában lehetővé téve Kevinnek, hogy kilépjen egy halott helyiségből - esetleg eső ereszcsatornából vagy egy felfüggesztő vezetékből a faházába.

Íme egy lövés a teljes játéktérképről, amely tartalmazza a három emeletes otthont, pincét és udvarot:

És ez az. Élni kell, és nem lehet elrejteni. Nincs biztonság vagy elszakadás - és meg kell védenie ezt a házat! A csapdák korlátozott felhasználása azt jelenti, hogy gondos tervezés nélkül (és valóban elkerülhetetlenül) elfogy a kötegek és a vezetékek és a golyók, és csak őrült kötőjelek lesznek a padlótól a padlóra, mindaddig, amíg mozgássérültek és kétszeresen terhelik a lépcső használatát.

Íme a játék gyorsasága (bár a világrekord és a sikeres játék ugyanolyan idő, 20 perc pontosan):

Míg Otthon egyedül láthatóan megrázott, mint gyermek, nem tartja meg azt a fajta elismerést, amit úgy vélem, megérdemli. Ez a játék teljesen egyedülálló volt a látásában, szerkezetében és a kompromisszum nélküli nehézségekben. A veszteség mindig teljes veszteség volt - még a 19. percben is, hogy elvesztetted minden olyan unalmas ügyességedet, amit kifejtettél, és amit közvetlenül a négyzetbe küldtek. A Wet Bandits AI-je brutálisan egyedülálló volt a fókuszában, és gyakran több oldalról jöttek rád egyidejűleg, mint az „okos lány” raptorok. Jurassic Park.

Amikor a modern túlélési horrorra nézek, mint a Túlél ahol harc nélkül létezik, és csak a repüléssel, úgy tűnik, hogy közvetlenül a 90-es évek elején elért NES-film adaptációjához vezet. Érdemes megemlíteni, hogy ez egy helluva film adaptáció a bootoláshoz, amely a gyermek főszereplőinek teljes harmadik cselekedetének első kézből való megtapasztalásához vezet. Összehasonlítva a többi verzióval Otthon egyedül fejlettebb platformokra épített játékok - mindegyik oldalsó görgető - elég egyértelmű, hogy az interaktív félelem formájának és műfajának történetileg fontos ez az otthoni inváziós kapriból; annyira, hogy az árnyéka 25 évvel később nagyra változik.

$config[ads_kvadrat] not found