The BEST Bow in Minecraft Dungeons!?
A fejlesztő Harebrained Schemes legújabb létrehozása Temető, egy börtönbejáró, amely mélyen bejuttatja a játékosokat az Abraxis katakombájába, kincset keresve. Mint Nincs ember ég, Temető eljárási generációt vezet be a különböző szakaszokba, ahol a játékosok a játék során az egész idő alatt feltárják az algoritmusokat, hogy minden alkalommal friss szintet hozzanak létre. Elméletileg ez egy nagyszerű fogalom, de végül elmarad, mert olyan szinteket hoz létre, amelyek túlságosan ismerősek egy bizonyos ponton túl - és aggódom, hogy Nincs ember ég.
Mint más roguelikes, Temető A csomagolás mindent tartalmaz, ami nagyszerűvé teszi a dungeoneeringet: együttműködő játék, hogy élvezze a barátait, nehezen találkozik a munkával, és egy metrikus tonna zsákmányt igényel. De ezúttal az eljárási úton létrehozott szinteken fog játszani, amelyek minden alkalommal megváltoznak, amikor új játékkal játszol. Úgy tűnik, hogy a fejlesztők célja, hogy minden játékot meglehetősen egyedülállóvá és kihívássá tegyenek, de sajnos ők elesettek.
Ne érts félre, amikor először indultam Temető, Teljesen feltakadtam. Néhány barátom csatlakozott hozzám, amikor feltártuk a végtelen katakombákat és az arcane területeket, összegyűjtöttük a zsákmányt és bevettük a különböző látnivalókat Temető kínálnia kellett - addiktív élmény volt, de körülbelül nyolc óra játék után az érzés elhalványult.
Az eljárásilag generált szintek elképzelése elméletileg nagy. Lényegében a fejlesztők olyan eszközöket hoznak létre (szintű tervek, ellenségek, csapdák stb.), Amelyekkel a játék segítségével a játékosok számára szinteket hozhatnak létre, amikor áthaladnak a tapasztalaton. A legtöbb esetben a cél az, hogy egy sor változó környezetet és találkozást hozzon létre, amelyek frissen érzik magukat, és végtelen replayablitást biztosítanak azoknak a játékosoknak, akik merülnek be.
Ban ben Temető a környezetek és az ellenségszerkezetek keveréke azonban úgy érzi, hogy túlságosan hasonlít az elődeikhez, annál jobban nyomást gyakorol, és megöli az általános tapasztalatot. Az első néhány órában a játék számos romboló sírja és folyosója egyedülálló, különböző színekkel és mintázatokkal érezhető, amire a következő szintre való áttéréshez navigálni kell. De ahogy továbbra is harcolsz ellenséges hordákon keresztül, és mélyebbre mozdulsz, észreveszed, hogy a dolgok túlságosan ismerősek. Temető túl gyorsan elfogy az eredeti eszközök - ami hasonló probléma lehet Nincs ember ég jön augusztus.
Állítsa be, hogy ez a következő augusztus két hónapos késleltetés után indul Nincs ember ég a játékosokat egy hatalmas univerzum közepére helyezi, amely több mint 18 kvintilláris bolygót tartalmaz, amelyeket nyíltan felfedezhetnek. Ezek a bolygók egyedülálló éghajlatúak és saját növény- és állatvilágukkal rendelkeznek, hogy a játékosok egymással kölcsönhatásba lépjenek és felfedezhessék őket.
Mint a szintek Temető mindazonáltal Nincs ember ég az eljárási folyamatot olyan algoritmusok generálják, amelyek célja a természet különböző aspektusainak utánzása, mind a geometriai, mind a strukturális szempontból annak érdekében, hogy látszólag végtelen bolygókönyvtárat hozzanak létre a játékosok számára. Ez az eljárásszerűen létrehozott tartalom magában foglalja a játékon belüli játékcsoportok minden csillagát, bolygóját, életformáját, ökoszisztémáját és viselkedését is - amelyekből a Hello Games becslése szerint csak egy százalékot fognak tapasztalni egy adott játékban lévő játékosok. Ez minden bizonnyal lenyűgöző a méretben és a méretben, de nem tudok segíteni, de csodálkozom, hogy ezek a különböző eljárási szempontból generált funkciók valójában legyenek. A játékosok elkezdenék ugyanazt a környezetet és ökoszisztémákat látni 20 plusz óra? Vagy valóban egyediek maradnak, mivel a Hello Games azt állította? Figyelembe véve, hogy 20 óra alatt még mindig jelentős, vajon ez számít-e?
Nem kétséges, hogy a különböző algoritmusok táplálkoztak Nincs ember ég és Temető különbözők. Lényegében két különböző dolgra összpontosítanak, de az a tény marad, hogy mindkettőnek lehetősége van arra, hogy súlyosan korlátozza a játékban jelen lévő tartalmat az algoritmusok feladataik kezelésének módja alapján. Reméljük, hogy más trendet fogunk látni, amikor merülünk a világba Nincs ember ég ebben az augusztusban.
9 játék hiányzik az E3 2016-tól, a "No Man's Sky" -től a "BattleCry" -ig
Még egy E3 jött, és most megy. Ami a L.A. Expo Központ bemutató emeletén van, mindent megteszünk a kétnapos konferenciák felfüggesztésére. Ebben az évben kevésbé volt meglepő az internet-meglepetés, mint a tavalyi show, de az iparág legnagyobb szereplői még mindig elkápráztatták a kellemes várakozásokat.
A „No Man's Sky” megmentheti a Machinima haldokló művészetét azzal, hogy ez kevésbé hülye
2003-ban a Texas játékosok egy csoportja közösen ismert lett volna, mivel a Rooster Teeth egy három perces videót töltött fel, amelyben a páncélos spartánok, a térbeli katonák, az élet értelmét gondolkodtak. Halo: Combat A kibontakozott avatárokat bábként használták, és a filmkészítők saját hangja párbeszédet nyújtott. Cím: "Miért ...
Sean Murray, a 'No Man's Sky' igazgatója még nem mond nekünk semmit a játékról
Az ember égboltja már nem valami távoli fogalom. A gigantikus online űrkutatási játék június 21-én jön a PlayStation 4 és a PC-be, és Sean Murray rendező az utóbbi időben több felvilágosító betekintést nyújtott a játékba - és annak jövőbeli iterációiba. Egy videóban az IGN-nek Murray válaszolt seve ...