Xiaomi Mi 10T Pro Обзор - ПРАВИЛА ИГРЫ ИЗМЕНИЛИСЬ!
Visszatérve a dial-up internetkapcsolat napjaiban, az Electronic Arts egy innovatív többjátékos alternatív valóság játékot indított Fenséges. A játékot egy hatalmas online összeesküvéselméletbe merítették, így a játék tökéletes volt az idejére, alapvetően lehetővé téve a játékosoknak, hogy csatlakozzanak egy valós idejű verzióhoz. X akták, majd a népszerűségének magasságában. Kevesebb játék volt, mint egy teljesen elragadó multimédiás gondolkodó. Mégis az összes potenciáljához Fenséges A kísérlet rövid élettartamúnak bizonyult, a rossz felülvizsgálatok áldozata, a technológia korlátozott, és csak rossz időzítés volt.
2001 júliusában indult, Fenséges talán a műfaj történetében az interaktív szórakoztatás leg ambiciózusabb kísérlete volt. A 20 millió dolláros költségvetéssel a játékot a nap minden platformján játszották le. Rövid online regisztrációs folyamat után a játékosoknak küldtek egy e-mailt, amelyben azt állították, hogy Majestic-ot felfüggesztették az Anim-X-en, egy fiktív játékstúdióban, egy tűz miatt, és arra ösztönözte a játékosokat, hogy nyomon kövessék az előrehaladást a linkre kattintva Portland krónika, ugyanolyan fiktív online újság.
Miután a játékos lement a közmondásos nyúl lyukból, végül egy online felületre irányították, amelyben a játékosok nyomon követték a játék előrehaladását, és egy csoportos üzenetküldő szolgáltatáson keresztül is együttműködtek a véletlenszerűen kiválasztott „csapattársakkal”. Az előző epizódok során a nem játékos karakterek és még a játék főszereplőinek ábrázolására felvett szereplők is azonnali üzenetküldéssel, telefonhívásokkal, e-mailekkel, sőt faxokkal is kapcsolatba léphetnek a játékosokkal, hogy segítsék vagy megakadályozzák a játékosok próbálkozásait megoldani egy sor rejtvényeket.
Az igazi zseni Fenséges az volt a módja, hogy valós és fiktív eseményeket kövessen a történetbe. A játék az interneten való utazást vezette, a teljesen törvényes weboldalakról oda-vissza ugrálva a tucatnyi hamis URL-címre, melyet a játék támogatására hoztak létre (népszerűségének magasságában az EA több mint 80 dummyot hozott létre) oldalak). Az EA kemény rajongóira is támaszkodott, hogy valós idejű tartalmat hozzon létre az aktuális események alapján. A hamis EA hírforrások gyakran tartalmaznak érvényes híreket a politikai vitáktól a helyi érdeklődési történetekig. A játékosok feladata volt, hogy feltárják és elemezzék magukat, hogy mely események voltak a vörös heringek, és amelyek a játék szempontjából kulcsfontosságúak voltak.
Bár kétségtelenül hitelt szereznének az újításokért, a játéknak több volt, mint a problémái. Neil Young alkotója (nem, nem hogy Neil Young) olyan játékokat tervezett, amelyek alkalmi játékosoknak akartak egy együttműködő online élményt, de nem volt időük arra, hogy az idei tömeges multiplayer online (MMO) játékokat szentelje. EverQuest. Ezt követően a játékosok bepattantak Fenséges Rejtvényei, különösen a korai epizódoknál, túl könnyűek. A tempó frusztrálta a komoly játékosokat, akik gyakran kellett egy hétig várniuk a játékot, hogy kiadja a következő e-mailt, telefonhívást vagy faxot a következő kihíváshoz.
A végrehajtás nyilvánvalóan a 800 000 játékos, akik a debütáló epizódra jelentkeztek, egyértelműen kikapcsoltak Fenséges, mivel az első ingyenes részletet mindössze 71 200-an végezték el. Amikor az EA paywall beindult a második epizódra, ez a szám 15 000 alá csökkent. Fontos megjegyezni, hogy 2001-ben a fizetett online szolgáltatások már gyerekcipőben jártak. Nem létezett olyan streaming zenei szolgáltatás, mint a Spotify és az Apple Music, és bár néhány online játék már havi díjat számolt fel, még öt évvel ezelőtt lenne World of Warcraft elment a mainstreambe. A legtöbb ember kevesebb, mint 20 dollárt fizetett havonta az internetes szolgáltatásért (és néha ingyen, ha tudta, hogyan kell megfelelően kihasználni az összes ingyenes AOL tárcsázási CD-t), így egy további 10 dollárt kérni egy számítógépes játékhoz. az EA célzott játékosok kényelmes zónáján kívül.
Kereskedelmi szempontból a játék túlságosan messze volt az idejétől. De ez is nehéz volt a nap hírének.Körülbelül egy hónappal később Fenséges debütált, 9/11 megváltoztatta a kultúrát egy éjszakán át. A „jet üzemanyag nem tud megolvasztani az acélgerendákat” paranoiát, ami hirtelen elképzelhető, hogy felfedezzük a nemkívánatos kormányösszetételeket a rögtönzöttek megválaszolásával, gyakran fenyegető hangbeszélgetésekkel a hangszóróktól. túl valóságos az alkalmi játékos számára. A játékírók maguk is elakadtak. Egy olyan játék esetében, amely olyan erősen támaszkodott az aktuális eseményekre, nem volt mód arra, hogy a 11. sz.
És mégis, még a 10 millió dolláros veszteség előtt is, Fenséges Az alkotók biztosak voltak benne, hogy találnak egy nyertes multimédiás MMO képletet. Miután az EA 2002-ben zárta a játékot, Jeff Brown, a vállalati kommunikáció elnöke kijelentette: „Talán a fogyasztó nem kapta meg, de öt év múlva mindenki a motoron alapul. Nem bocsánatot kérek semmiről!
Utólag? Nem túl sok.
Majestic a kudarcok látszólag ítélték az alkalmi alternatív valóság műfaját. Annak ellenére, hogy néhány tisztességes próbálkozás történt a magával ragadó alternatív valóságos játékok, vagy az ARG-k esetében, mivel az EA zárolt Fenséges A legtöbb olyan marketingkampány része volt, mint a Why So Serious kampány A sötét lovag. A független fejlesztők folyamatosan igyekeztek emulálni és javítani Fenséges tapasztalat; legutóbb a Black Watchmen egy interaktív interaktív történetet biztosított a játékosoknak, de semmit sem közelít az azonos területhez (vagy bankrollhoz) Fenséges.
Mivel a „hétköznapi” és a „kemény” játék közötti vonal továbbra is elmosódott, itt az ideje, hogy nagyszabású, Fenséges ARG egy másik lövés?
Az egyik ütés ellen Fenséges az volt, hogy a bántalmasan egyszerű rejtvényeket egy bonyolultabb koncepcióba ágyazta. Azok a játékosok, akik ismeretlenek a műfajjal, szó szerint nem tudták kitalálni hogyan játszani. Míg a potenciális játékosok ma már sokkal több számítógépes hozzáértéssel rendelkeznek, mint 15 évvel ezelőtt, egy nagyszabású, masszívan multiplayer ARG kiegyensúlyozott élményt jelentett volna az alkalmi játékosok bevonásának szükségessége ellen, és mérlegelje a kihívásokat a játék elérhetetlensége ellen. furfangos.
A versenyzés mindig probléma lesz. Fenséges a heti TV-műsorok érzésének emulálására jött létre: a játékosok körülbelül egy órát várhatnak a játékról, majd három-öt napos lehűlési idővel. A következő nagyszabású ARG kihívása lesz arra, hogy a játékosok saját klipjükkel mozogjanak, de a játék áramlását a kevésbé aktív játékosok számára is kezelhetővé tegyék, akik aggódni fognak a lemaradás miatt.
Míg Fenséges A fejlesztők elképesztően használják a rendelkezésre álló technológiát, még mindig 26,6 kp internetkapcsolatra és faxkészülékre támaszkodtak. Napjainkban a vállalkozó deviáknak sokkal nagyobb játszóterük van, ahol ARG világot hozhatnak létre: a közösségi média, a szöveges üzenetek és a Skype kiegészítheti az alkalmi fax- vagy telefonhívást. A játékírók bonyolultabb rejtvényeket és történetsorokat dolgozhatnak ki anélkül, hogy aggódnának a felhasználó zavarai miatt, amelyek akadályt jelentettek a potenciális felhasználók számára. Fenséges játékosok.
Ó, és ez a paywall dolog? Míg 2001-ben az emberek mindenféle digitális oldalsó szemet kaptak $ 10 havonta, az online szerencsejátékok évente 5,5 milliárd dollárba kerülnek. A World of Warcraft Az előfizetési modell tavaly több mint 1 milliárd dollárt tett az Activisionnek. Dedikált mobil játékosok $ 200-tól 400 dollárig terjednek évente Háborús játék és Farm Ville. Hétköznapi vagy kemény játékosok, akik a spektrumon átnyúlnak, komoly ducatokat bonyolítanak le játékukért.
Ahogy 2016-ban fejezünk be, reméljük, hogy valahol vannak olyan játékstúdiók, amelyek hajlandóak az ARG újraindításával kapcsolatos kockázatot vállalni azzal a törekvéssel és bátorsággal, ami megfelel Fenséges a web első napjaiban. A rendelkezésre álló kommunikációs technológia felzárkózott a magas koncepcióhoz, a független fejlesztők az elmúlt 15 évben töltötték ki azokat a főbb hangokat, amelyek sújtották Fenséges, és kétségtelen, hogy a piac érett a nagyobb, rosszabb, teljesen magával ragadó játékélményhez. Végül az időzítés igaz.
Az unalmas cég még mindig készen áll a lerakásra az LA-alagút-terv összeomlása után
Az unalmas cég a közösségi jogorvoslat elbírálása után eldobta a Los Angeles-i 405-ös autópálya alatti alagút építésének terveit, a közösségi bíróság elbírálása után, mondván, hogy inkább a Dodgers Stadion terminálját összekötő működési alagút kiépítésére összpontosít. A javasolt LA metró megáll.
Tesla: Elon Musk mondja, hogy a „Trippy” új funkciója már készen áll az indításra
Tesla majdnem befejezte a "trippy" új funkciót, Elon Musk vezérigazgatója kijelentette csütörtökön. A cég közelgő frissítése a "Summon" -ra, amely a gépkocsit a parkolóhelyre küldi és onnan kihagyja, várhatóan lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy kérjék autójukat, hogy kövessék őket, mint egy kisállat, és távolról irányítsák az autót okostelefonon keresztül.
A Drone Video új orosz űrrepülőgépet mutat be, majdnem készen áll az indításra
Az új orosz űrrepülőtér az ország távol-keleti részén, a Vostochny Cosmodrome néven szinte készen áll az első indítására. Az első, az áprilisban a helyszínen folytatandó műholdas indítás előtt Oroszország ma egy drone-t küldött, hogy megnézze az új űrrepülőt. A videó csúcstechnológiás térvárosi várost mutat.