Interjú Ron Gilbertrel a "Thimbleweed Park" -ról

$config[ads_kvadrat] not found

СТРИМ ► Thimbleweed Park

СТРИМ ► Thimbleweed Park
Anonim

Első pillantásra gondolhatnád Thimbleweed Park, a klasszikus SCUMM-stílusú pont-kattintás kaland Gary Winnick és A Monkey Island titka Ron Gilbert alkotója szokatlan választás. Ez egy szürreális rejtély egyenesen David Lynch-ből, ahol egy pár FBI-ügynök érkezik a kis burgonyába egy újabb gyilkosság kivizsgálásához, amit Gilbert szerint a „jéghegy csúcsa” egy sokkal idegenebb világútra.

thimbleweed Beállításai és egyértelmű utalások Twin Peaks Természetesen szándékosak, és Gilbert ismételten elmagyarázza Lynch iránti szeretetét és rémálom világait. Ez volt valami, amit kíváncsi voltam, mielőtt a múlt hónapban megnézem a játékot a PAX West-en. És bár hamarosan megtanultam az új játékrészeit a klasszikus LucasArts-címekben látott humorérzékben, Gilbert valójában azt mondja, hogy munkájának nagy részét komoly történeteknek tekinti.

„A legtöbb játék, amit csináltam, viccesek voltak, de komolyak voltak” - mondja Gilbert. - Még ha valami hasonlót is nézel Majom-sziget, ez egy nagyon vicces játék, de valójában egy nagyon komoly történet - nagyon komoly történetet vesz fel, és néhány vicces dologba csomagolja.

Mivel a legtöbb ember - magam is - társult Majom-sziget Gilbert legszomorúbb pillanataival (a személyre szabott sword-harcot szem előtt tartva) Gilbert válasza elkapja az őröket. De ez is értelme. Tovább magyarázza.

- Csodálatos példa erre Szellemirtók - folytatja Gilbert. - Úgy értem, ez egy nagyon komoly történet, ami ezekről a démoni változásokról szól, amelyek a világot elpusztítják, és elpusztítják ezt a humort. Ahogy a karakterek befejezik a komoly küldetést, rengeteg vicces körül van.

Ez, Gilbert mondja, pontosan az, ahogy mindig a narratívahoz fordult (nagyon vicces) játékaiban.

- Nem csak a komor komédia - mondja.

Ami azt illeti Thimbleweed Park Stílusa és hangja, egy tematikus tábla, amit Gilbert nyilvánvalóan eléggé érdekel, azt mondja, hogy meg akarja ragadni az Anytown, USA felszínén rejlő furcsaságot.

„Szeretem sok új dolgot kipróbálni” - mondja. - Mit akartunk csinálni Thimbleweed Park hogy a felszínen legyen ez a csendes kisváros, de alatta van egy csomó különös ember és sok furcsa, bizarr dolog ”- mondja Lynch és Stephen King.

A kis játékmenet, amit Gilbert megmutatott nekem, egy játszható flashback szegmens, amely bemutatja az egyik játékot öt főszereplőnek, humorérzéke, és néhány olyan részt is tartalmazott, ami hangosan nevetett. Azt is vártam, hogy a másik cipő lecsökken.

Ahogy Lynch mesteri módon elcsábította a váratlan rángást a mélyen fekvő rettegés ellen - néha csak egy gyors, éteres jelenetváltással választotta el egymást. Thimbleweed Park Hangulata úgy érzi, mintha a furcsa mindig a felszín alatt rejlik. Gilbert ismeri a kombináció hatékonyságát.

- Azt hiszem, ez a párhuzamosság - mondja, mindkettőre hivatkozva Thimbleweed Park és Lynch. „Ha az egész dolog nem más, mint félelmetes és zavarba ejtő, azt hiszem, egy idő múlva zsibbadtál. És nem hiszem, hogy Lynch egy komikus rendező, de van valami furcsa vígjáték a cuccában az abszurditásában, ami rajta van. Azt hiszem, ez az, amit próbáltam megragadni.

Van valami bizarr, amit a játékosok pont-kattintás kalandtervezésben is csinálnak.

„Azt hiszem, a humor mindig jól működik a kalandjátékokban, mert azt hiszem, a játékosokat arra kéri, hogy furcsa dolgokat csináljanak benne, ugye?” Mondja Gilbert. - Mindent lopnak, amit látnak, mindezeket a dolgokat csinálják. Szóval azt hiszem, ha be tudjuk csomagolni egy humorcsomagban, sokkal könnyebbé teszi az emésztést.

Ami azt illeti, hogy ez az egyensúly hogyan befolyásolja a rejtvényeket és az elbeszélést, Gilbert kontextusban nagy hittel.

„Számomra igazán jó kalandjáték rejtvények több, mint önkényes” - mondja. „A kalandjáték minden egyes puzzle-jának valamit kell mondania a karakterekről, valamiről a világról és valamiről a történetről - ha a puzzle nem mond valamit a három dologról, majd megszabaduljon róla.”

Például Gilbert a játék egyik főszereplőjét használja, például egy Ransom nevű átkozott bohócot - nem a legkedveltebb karakter; az összes rejtvénye körülötte körbejárja a személyiségét.

- Ransom egy seggfej - mondja Gilbert. - Szóval sok rejtvénye arról szól, hogy egy seggfej lesz valakinek.

Látszólag örökre egy léggömböt ragasztott, és túlméretezett bowtie-t viseltek - vizuális elemeket, amelyek közvetlenül a kirakós kifejezéssel és a tágabb, elkerülhetetlen társulással párosulnak. Azt szörny, Pennywise - Ransom is talán egy nagyszerű vizuális mutatója annak, hogyan Thimbleweed Park a vígjáték és a rettegés közötti vonalat illeti. Mégis, miközben a játékosoknak nem szabad a horrorra várni a játékot, Gilbert látja a műfajban gyakran rejlő humort.

„Azt hiszem, a tiszta horror abszurd - tudod, ha valódi horrorfilmet nézel, annyira abszurd az, amit csinálnak” - mondja. „De nem csinálunk rettegést abban az értelemben, hogy egyes játékok rémülnek vagy filmeket csinálnak. És nem nézek David Lynchre, mint horrorigazgatóra, de van egy nyugtalanság amit csinál.

Mindenesetre Gilbert jogot szerzett, hogy bármilyen játékot akarjon, és mivel a megmagyarázhatatlan pszichológiai képtelenség néha nevetést okozhat, Thimbleweed Park úgy érzi, mint egy természetes illeszkedés. Az eddigi kevésbé láttam, ami enyhén elhúzódik, csak mélyebbre vágyik.

$config[ads_kvadrat] not found