Insideeus - Ecstasy (Official Video)
Tartalomjegyzék:
- Mi teszi komolyan a komoly játékot
- Milyen súlyos játékok vannak nyilvánosan elérhetők?
- Mi a következő nagy lépés?
Képzeld el, hogy Ön egy tengerészi kapitány, aki feladata egy támadási terv létrehozása a vállalat számára. Most képzeld el, hogy küldheted ki csapataidat anélkül, hogy fizikailag kárt okoznánk nekik - egy olyan térinformatikai rácsra helyezve őket, ahol az időjárás, az ellenség tevékenysége és eredményei fejlődnek. Ha úgy hangzik, mint egy nagy tétes videojáték, ez azért van. Ez is a képzés, a kutatás és a komoly játékoknak nevezett terület jövője.
A komoly szerencsejáték komoly üzletgé válik, amely a védelmi képzésbe, az oktatásba, az orvostudományba és a politikába nyúlik. Ahogy a televízió az 1960-as évek végén a tudás terjesztésének eszközévé vált a nyilvánosság számára, a komoly játékok átalakítják a videojátékokat az interakciók előkészítésére és megfigyelésére. A tanítás és a tanulás javítására tervezett komoly játékok a csatlakoztatott népesség elkerülhetetlen termékei. Egyedül az Egyesült Államokban több mint 180 millió játékossal, a katonákkal, a tudósokkal és a nagy gondolkodókkal próbálták kihasználni az elmúlt fél évszázad egyik nagy technológiai és interaktív forradalmát.
Íme, amit tudnia kell egy olyan mezőről, amely legalábbis megváltoztatja a világot.
Mi teszi komolyan a komoly játékot
Alapvetően komoly játékok pontosan az interaktív alkalmazások, amelyek az emberi viselkedést kiváltják és követik. Ezek olyan játékok, amelyeket nem szórakoztató célokra terveztek - bár szándékosan szórakoztatóak lehetnek -, hanem a szabályozott helyzetek pontos szimulálására.
„Mivel a mai politikai kihívások egyre összetettebbé válnak, világossá vált, hogy az amerikai média… nem feladata, hogy megmagyarázza az őket alátámasztó problémákat, vagy hogy a polgároknak minden szükséges információt biztosítson” - írja Wilson Center szakember, Diane Tucker a „Gaming Our Út a jobb jövőhöz. ”„ A gonosz problémák első azonosítása óta eltelt 40 évben az egyik médium a leghatékonyabb módja annak, hogy lehetővé tegye a polgárok számára, hogy megtanuljanak és részt vehessenek az ilyen problémákkal… ez a videojáték. ”
A komoly játékokat évtizedek óta megvitatták, mielőtt még a gyakorlatban is lehetővé váltak. Clark Abt mérnök és oktató az 1970-es években azzal érvelt, hogy komoly játékokat hozhat létre kifejezett oktatási céllal. 2005-ben a mérnökök elkezdték azt az elképzelést, hogy a komoly játékok képesek legyenek oktatni, miközben képzést, vagy akár a viselkedést is megváltoztatnak. Ma komoly játékot tudunk játszani VR fejhallgatóval.
A komoly játékok tervezőinek célja, hogy a játékot holisztikusan és hozzáférhető felületen tartsa. Lényegében ezt a vizsgálati módszert tekinthetjük az önjelentés extrém reakciójának. És ha működik, az értelmes játékozás valamit jobban kínál, mint a többszörös választás. Láthatjuk ezt a bizonyítékot egyre növekvő figyelemben: 2004-ben a Játékok a változásért 35 résztvevőt vonzottak. 2012-re több mint 800 ember mutatkozott be, és további 11 ezer ember nézett egy élő közvetítésből.
Milyen súlyos játékok vannak nyilvánosan elérhetők?
A rövid válasz az, hogy komoly játékokat lehet alkalmazni bármely szektorra. Ha ez egy téma - akár az adócsalás, akár a mikrobiológia -, akkor ki tud játszani. Azok a területek, ahol eddig komoly játékokat alkalmaztak, az alábbiak: üzleti, egészségügyi, védelmi és katonai stratégia, oktatás és közrend. Ezeket a játékokat különböző szereplők fejlesztik ki, függetlenül attól, hogy az MIT's Game Lab vagy az IBM.
Az orvostudomány területén komoly játékokat terveztek, hogy segítsék az orvosokat a kardiológiai, sebészeti és diagnosztikai döntések meghozatalában, míg az első segélyek komoly játékai segítik a mindennapi személyt, akinek frissítenie kell a CPR készségeit, miközben valójában nincs vészhelyzetben. Tanulmányok kimutatták, hogy összehasonlító három hónapban a komoly játékok lejátszása jobb módja az új orvosok képzésének, mint a hagyományosabb tanulási technikák. Képesek csökkenteni az orvosi hibákat, miközben csökkentik az egészségügyi költségeket is.
Számos kormány kezdett komoly játékba fektetni, hiszen ezek hatékony módja annak, hogy saját politikai kezdeményezéseket tegyenek. Az ausztrál kormány olyan játékot tervezett, amely segíti az embereket a fogyasztók jogainak megismerésében, míg Kanada komoly játékokat használ a királyi kanadai légierő kiképzésére, és utasította a házon belüli gondolkodó testületét, a Horizons-ot, hogy kitalálja, hogyan kell komoly játékokat alkalmazni feltörekvő politikai kihívások. Az Egyesült Államokban az Obama-adminisztráció arra utasította a szövetségi ügynökségeket, hogy videojátékokat használjanak a személyzet kiképzésére és a polgárokkal való kapcsolattartásra a politikai kérdésekben. Ez inspirálta a Wilson Központot, hogy saját játékot tervezzen, Költségvetési hős, hogy meggyőződjék arról, hogy az emberek jobban egyensúlyba tudják-e venni a költségvetést, mint a politikusok.
Mi a következő nagy lépés?
Részben komolyan veszik. Míg általában az emberek szeretik a játékokat, ez nem jelenti azt, hogy bízik abban, hogy egy játék valóban segíthet valami furcsa, mint egy mentális egészségügyi kérdésben. Ivan Boo, a Serious Games Association elnöke mondta Ma Szingapúrban, ahol dolgozik, a komoly játékok megszerzése lassú folyamat volt.
„Az emberek úgy gondolják, hogy komoly játékok csak a fiatalok számára játszanak a szórakozásért… senki sem tudja, hogy ezeket más célokra lehet használni” - mondta Boo Ma.
Ez aztán befolyásolja, hogy milyen gyakran vizsgálták (nem elég), és hogyan adják meg őket az átlagos fogyasztónak (túl sok korlátozással). Túl sok politikai döntéshozó vizsgálja meg, hogy milyen játékokat tudnak tenni, anélkül, hogy ténylegesen befektetnének a játék fejlesztésébe és megosztásába.
Ez azért fontos, mert egyetlen más eszköz sem tűnik annyira befolyásosnak az ilyen sokféle ember számára, mint a komoly játékok. Tíz év múlva felkérhetjük, hogy játsszon egy olyan játékot, amelynek célja az ország problémáinak megoldása, mielőtt felkérnénk őket szavazni.
A játékok jövője a lézerek és a rakéták feltöltése abszolút mindenre
Ha szeretné újra létrehozni a Twisted Metal-t a nappaliban, anélkül, hogy megsértené a szövetségi törvényt, vagy a macskát eltörölné, az eredmény Anki Overdrive-ra hasonlíthat. A robotok által kifejlesztett, a Carnegie Mellon Egyetemen való találkozás során a játékot olyan játékkocsik alkotják, amelyek infravörös pályát követnek ...
A Gerontokrácia rossz a demokráciához? Clinton és Trump Say No - de ők öregek
Az idei elnökválasztás győztese vagy a legrégebbi vagy az egyik legrégebbi főparancsnok lesz, aki valaha a Fehér Házba költözik. Jöjjön fel az ünnepnap, Hillary Clinton 69 éves lesz, Donald Trump 70 éves lesz, és Bernie Sanders - ha még mindig lövés van - 75. Ronald Reag ...
Páviánok, akik megölik a demokráciát
Ha az ígért simian felkelés valaha is megtörténik, vigyázzon arra, hogy legalábbis a pávián kormánya, a pávián és a pávián lesz. A fizikai jelentések kutatói felfedezték, hogy míg a páviánok hierarchikus csoportokban élnek, a fontos döntéseket néhány alpha férfi, bu ...