Mit kell javítani a „Persona 5”

$config[ads_kvadrat] not found

Danielle Bregoli is BHAD BHABIE “Привет Сука / Что ты знаешь” (Офицальный клип)

Danielle Bregoli is BHAD BHABIE “Привет Сука / Что ты знаешь” (Офицальный клип)

Tartalomjegyzék:

Anonim

Az elmúlt két játékot tekintve számíthatunk rá Személy sorozat, szórakoztató karakterekkel, funky grafikával, szórakoztató játékkal és fülbemászó zenével. Van egy oka annak, hogy ez a sorozat annyira népszerű, és miért van olyan sok ember, aki teljesen pszichés Persona 5 Kiadása szeptemberben.

Két elsődleges játékszerkezetet azonosítottunk, amelyek fejlesztése előnyös lesz Persona 5. Mint minden új sorozatban, és minden új játéknál, általánosságban technikai fejlesztésekre van szükség az elõzõkhez képest. Persona 5 nem kivétel. Íme két fő játékelem, amelyeknek javítaniuk kell a következő részletben.

Kevesebb unalmas börtön

Eddig ez nagyon ígéretesnek tűnik a játékkocsik és a képernyőképek közül. Mert annyira, ahogy élveztem a seggét a személyiségem megölésével, csak egy bizonyos pont után elkeseredettem a kiegyenlítést.

Ban ben Persona 3, Biztos vagyok benne, hogy valószínűleg a 100-as szint után történt, amikor rájöttem, hogy nem áll meg ott. Így kétségkívül, amikor elértem a 200-as emeletet, és még mindig nem ért véget. Annak ellenére, hogy a színséma megváltozott, és a lépcsők 30 szintenként kicsit másnak tűntek, csak felöltöztették azt a tényt, hogy ugyanazt a hosszú folyosót szántam, amíg el nem érem a következő emeletet.

Ban ben Persona 4 az egyes új börtönökben a tájban a legkevésbé változott, ahelyett, hogy újra és újra felemelte volna az átkozott tornyot, de minden új börtön még mindig ugyanolyan elrendezésű volt, mint az új szőnyeg és ajtó, és nehezebb szörnyek. És bár mindegyik börtönnek csak 10 szintje volt, adjunk vagy vegyünk, annak érdekében, hogy készen álljanak a főnökre a végén, a játékosnak háromszor kellett visszajátszania ezeket a padlókat, úgyhogy annyiszor megyünk fel és le a lépcsőn ahogyan tettük Persona 3.

A kiegyenlítés csak finom - elég sok JRPG-t játszottam, hogy valóban élvezhessem, különösen akkor, ha elég erős vagyok ahhoz, hogy kielégítően uralkodjam a főnökökben -, de az ilyen dungeonok és tornyok behatolásának unalmas elrendezése még rosszabb, ha az út Személy A sorozatot úgy alakították ki, hogy minden hónapban ütemezze az idejét, hogy előrehaladjon a játék minden aspektusában, feladjuk a lehetőséget, hogy szó szerint minden más szórakoztató tevékenységet végezzünk a játékban, hogy előrelépjünk a csatában.

Más RPG-kben soha nem adnak meg egy-egy döntést a szinttel felfelé történő döntéshozatalban. Útközben egyes városok felé, szeszélyesen, úgy döntesz, hogy szintre emeled, de 10 perc múlva eldöntheted, hogy elég, és folytassa az utat. Ban,-ben Személy a sorozatot, el kell kötelezned magad, hogy kiegyenlítődj, mert amint visszajössz az árnyék világából, készen állsz arra, hogy lefeküdj, mert a karaktered a nap hátralevő részében semmit sem tehet.

Ez a fajta játék elzárja minket a kiegyenlítéshez. Ez néhány játékos számára is jó lehet - ez attól függ, hogy milyen RPG-lejátszót használsz - de sok, főleg a modern játékosok számára, akiket nem kellett szintre emelni, ez egy kicsit hátránya. A játék ötödik vagy emeletes 186-os dungeonja után ez a rész nem lett volna olyan elavult, ha nem lenne olyan unalmas és olyan merev. Ez a fajta rendszer nagyon klaztrofóbikus lesz. Nem lehet mindkettő RPG-ben. Ha a harci ütemezés merev, ne tedd félre a lejátszót, és ha a beállítás unalmas, ne kényszerítse a lejátszót arra, hogy hosszabb ideig átverje, mint amennyit akar.

Szerencsére úgy néz ki, mintha a küzdelem elveszi az unalmas részt. Sétálunk a festményeken, a gyanútlan ellenségekre ugorjunk, hogy előnyt nyerjünk a csatában, és egerekké váljunk, hogy csak néhány bit és bobot nevezzünk a pótkocsiban. Ez a legkevésbé nem hangzik unalmas. Boldogan lemondok a napokról, amikre karizmust szereztem, vagy csatlakozhattam a labdarúgó csapathoz, hogy felfedezhessem ezt a világot.

A főbb történetet befolyásoló társadalmi kapcsolatok

A társadalmi kapcsolatok nagyon szórakoztatóak és integráltak Személy sorozat, amely megtartotta a sorozat rajongóit, és többet hoz a sorozatba. A karakterek közötti interakció először megjelent Persona 3 ahol a főszereplő barátokká válhat, és végül a parti vagy iskolai nőstényeket tölti be. Ban ben Persona 4, amely a csoport összes tagjához, köztük a férfiakhoz, valamint az iskola és a város körüli kisebb karakterek megváltozott.

Míg Persona 4 javult a társadalmi kapcsolatok szempontjából, és több lehetőséget adott a játékosnak, azon kívül, hogy egy társadalmi kapcsolat befejeződött, ahol a pártja személyisége fejlődik, a társadalmi kapcsolatok nagyon elváltak a fő történettől. Ez nem igazán számít, hogy ki leszel barátokkal, akiket romantikus vagy aki két szívünk egyikében hagyja el. Mindig van egy külön jelenet a fő történeten kívül, amit a karaktered tartalmaznak, de amint vége van, visszaáll az alapértelmezett párbeszédre. Tehát remélhetőleg legalább egy mondat vagy kettő megváltozik a történet során, amely tükrözi a szabadidőben tett döntéseket.

$config[ads_kvadrat] not found