A virtuális valóság kódexének esete

$config[ads_kvadrat] not found

Seasons - "Violence Is a Virtue" (Official Music Video) | BVTV Music

Seasons - "Violence Is a Virtue" (Official Music Video) | BVTV Music
Anonim

Ha a nagy előrendelés iránti igény és a hype-suffused tech demo csarnokok jelzik, akkor a 2016-as év a virtuális valóság fűtése a füsttől a tűzig. Miután a metaverse-ben vagyunk, viselkedünk magunkkal? A virtuális valóságnak, mint előtte lévő médiumnak, lehetősége van az elme- és viselkedésmódosító tapasztalatokra, ezért Michael Madary és Thomas Metzinger, a németországi Mainz-i Johannes Gutenberg Egyetem techno-filozófusai sürgősen hívják fel a VR magatartásának kódját.

A javasolt kód meglepetés és jóváhagyás keverékét keltette. Sokkoló volt, hogy a virtuális valóság megváltoztathatja a viselkedésünket („A kutatók figyelmeztetnek a virtuális valóság pszichológiai hatásaira”), valamint a hallgatólagos jóváhagyás a VR-kód összegzésével („Van szükségünk a virtuális valóságra vonatkozó magatartási kódexre?”).

Madary és Metzinger érvei megjelentek a folyóiratban Robotika és A.I. februárban. (Úgy tűnik, hogy egy újabb sajtóközlemény felkeltette ezt a jelenlegi érdeklődést.) A magatartási kutatás alapjaira építik kódjukat. Abban a pontban, hogy a VR tapasztalatai megváltoztathatják az emberi viselkedést, a szerzők felvázolják, hogy a VR egyedülálló:

… Más adathordozóktól eltérően a VR olyan helyzetet hozhat létre, amelyben a felhasználó egész környezetben a virtuális világ alkotói határozzák meg, beleértve a fejlett avatar technológia által kiváltott „szociális hallucinációkat”. A fizikai környezettel ellentétben a virtuális környezetek gyorsan és egyszerűen módosíthatók a viselkedés befolyásolására.

Bárki, aki azt mondja, tudja, mi fog történni a VR-vel, hazug. (Valamennyi hűvös milliárdot elnyelő minden Zuckerberg esetében az okos emberek is emlékeznek az első VR fellendülési ciklusra.) A szerzők elismerik a VR ismeretlen személyeit: „Egyszerűen nem tudjuk, hogy a hosszú távú merülés veszélyt jelent-e a mentális egészségért ”- írják. De a történelem miatt tudják, hogy az emberi viselkedés több műanyag, mint gondolnánk. Nézd meg a Milgram-kísérleteket, a német kutatók azt mondják, hogy az alanyok meglepően kopacetikusak voltak, amikor kísérletek során más embereknek hamis sokkot adtak.

Ami elvezet minket ahhoz, hogy az emberek hogyan használják - és a VR-t megváltoztatják. Madary és Metzinger írják:

Miután a technológia a szórakoztató (és más) célokra a nagyközönség rendelkezésére áll, az egyéneknek lehetőségük van arra, hogy hosszabb időt töltsenek el a VR-ben - ahogyan ez már az okostelefonok, a szociális hálózatok megjelenésével történik. az online idő növelése, stb. Az internet korai napjaiban már felmerült kockázatok és etikai aggályok egy része ismét megjelenik, bár a hozzáadott és a jelenlét erős érzése által lehetővé tett hozzáadott pszichológiai hatás.

A történelem megismétli az ismétlődést. A szerzők egy többfajta börtönre vagy MUD-re (a 90-es évek elején elhelyezett szöveges prekurzorra) hivatkoznak World of Warcraft), amelyben egy Mr. Bungle nevű játékos a szexuális erőszakkal szembeni zaklatásokat zaklatott. A szimulált nemi erőszak virtuális valóságban való kilátása, ahol a VR szex most van, helyesen rettenetes.

Nemcsak internetes legendák, mint Vint Cerf és Bob Kahn - az IP-cím internetprotokoll részét képező srácok - 1992-ben alapították meg az internetes társadalmat, kiegészítve egy etikai kódexet. Előzetes mozdulat volt, de ez nem akadályozta meg a Twitteren vagy máshol zaklatás és cyberstalking megakadályozását. Ha az emberek visszaélnek vele, akkor - ugyanez vonatkozik a VR-re is, ezért elengedhetetlen a beszélgetés megkezdése, mielőtt az arcunkat meghódítja.

$config[ads_kvadrat] not found