Az „Isten a háborúról” 5 leckének meg kell tanulnia a legjobb kalandjátékokból

$config[ads_kvadrat] not found

Pitchfork Festival 2012: Pitchfork's Ian Cohen Reviews Snacks

Pitchfork Festival 2012: Pitchfork's Ian Cohen Reviews Snacks

Tartalomjegyzék:

Anonim

Videojátékok, lista, standard, szórakozás A legjobb dolog az új a háború istene

az irányváltás. Az előzőleg kombinált bajnokok mögött álló tervezők nyitottabb világot választottak. Tekintettel arra, hogy talán ideje, hogy Kratos megtanuljon néhány általános fogalmat a kalandjátékokból, hogy segítsen neki az új vállalkozásban. A sorozat PlayStation 4 újratervezése csodálatosnak tűnik, még azoknak a játékosoknak is, akik nem tartják fenn a sorozat többi részét. Látva, hogy Kratos, a franchise hosszú ideig tartó főszereplője egy szélesebb környezetben barangol egy váll-cam harmadik személy kamerával, látszólag Tomb Raider

- a design stílusos megközelítése, és egy karaktervezérelt narratíva azt a benyomást keltette, hogy a Sony Santa Monica fejlesztői szeretnék a Kratos-t a valóságos világba hozni, a tényleges tétek lövésével, és merészelni javasolják, néhány személyiséget. Ez nem jelenti azt a háború istene

nem kellene tennie, mivel a progenitorai úgy tettek, hogy más játékokkal ötleteket vettek fel, hogy javítsák a saját designját. Íme néhány javaslat.

Elemek ellenőrzése Kratos mindig az agyon átverődött ember volt, de figyelembe véve az apja és a tanára új szerepét a fia számára, nem az a kérdés, hogy a háború istene A megújult design lehetővé teszi számukra a lassúbb ingerlést, ami lehetővé tenné a játék feltáró elemeinek lélegzését. Ahelyett, hogy a Batman vagy az Ubisoft irányba kerülne, ha valamilyen „látás” UI-val találja meg a környezetben a dolgokat, a játék egy oldalt vehet fel a Rockstar LA Noire vagy akár Uncharted 4

hogy a játékosok nyomokat nyújtsanak a játék világában.

Ezenkívül csak egy jó környezetvédelem, hogy képes legyen valamit felvenni és megvizsgálni - különösen akkor, ha át kell fordítania, vagy azt mondja, hogy kinyomtathatja a titkot. A fejlesztők mindig a tervezés mélységének vagy szabadságának illúziójával küzdenek, és ez az a fajta dolog, ami a fiktív világot jobban érzi, mint egy igazi hely.

Metroidvania feltárása Az úgynevezett „Metroidvania” feltárás (a játékokból ered Metroid és Castlevania

nyilvánvalóan) nem volt divatos a nagy költségvetésű játékok számára egy ideig, nagyrészt azáltal, hogy nyílt világtérképeket használnak, amelyeket gyakran RPG-stílusban haladnak át. De van valami, amit mondani kell, hogy a felfedezések korai szakaszában egy széles szakadékot vagy vastag akadályt érnek el, csak a pályáidban kell megállítani, amíg meg nem találja a felfedezni kívánt elemet vagy berendezést. Ez a fajta szerelő az, ami elválasztja a cselekvési és kaland műfajokat. Ahelyett, hogy csak az összes képességét kiegyenlítené egy menü alatt, organikusan felfedezné az elemeket, és később visszatérne a korábban elérhetetlen helyek vizsgálatához, sokkal jobban érzi magát; Ön inkább egy hely helyett, mint egy rendszerrel. Azokról az értesítésekből, amelyek megjelentek a háború istene Demója, a játék valószínűleg a készségfák útja lesz, de ha Batman: Arkham Asylum (és újabban a 2013-as évek Tomb Raider

) néhány „Metroidvania” -ot Bats és Lara felszerelésébe is beépíthet, talán Kratos követheti.

Co-op Puzzle megoldása Miközben tudjuk, mi a háború istene

buta, ha nem teljesen valószerű lenne azt gondolni, hogy Kratos valaha is megoldani tudja a rejtvényeket. Ugyanakkor Cory Barlog rendező azt mondta, hogy a Sparta egykori Ghostjának egyik legfontosabb tervezési alkotóeleme a fiával való kapcsolat, aki segíteni fogja a játékost a küldetésük során. Figyelembe véve, hogy ez a lehetséges kirakós megoldás nem áll ki a kérdésből. Jó lenne, ha többet csinálnánk, mint egyidejű kapcsolás, és hasonlók, talán a Kratos által vezetett környezetvédelmi rejtvényekkel kereskedni a fiainak csapdáján keresztül, amelyekre a Kratos túl nagy ahhoz, hogy elférjen és hasonlók. A várakozás nem lenne olyan bonyolult, mint az Portál

, de legalább néhány olyan forgatókönyvet, amely átgondoltabb, érdekesebb és jobban illeszkedik a világhoz, mint csak a kapcsolók váltása.

Párbeszéd fák Bűncselekmény alulteljesített Uncharted 4 A párbeszédfák egy kicsit több jellemzést adtak a lejárati pillanatoknak. Mivel az elbeszélés sokkal nagyobb és fontosabb szempont a háború istene

valami hasonló lenne egy jó módja annak, hogy jobban megismerjük Kratosot és fiát.

A narratíva befolyásolása, hogy egy másik véget kapjon, nem feltétlenül kell itt lennie; beleértve a beszélgetési játékot is, ahol a játékos úgy dönt, hogy hogyan reagálhat, a karakterfejlesztést jobban szolgálja, ha csak a beszélgetést érinti, vagy talán hogyan viselkedik Kratos fia. Kiváló és egyszerű módja lenne a történet mélységének növelésére.

Nincs felhasználói felület

$config[ads_kvadrat] not found