Az Oculus Rift Game "Nevermind" a Biofeedback-et használja a tétekre

House of Candy | NEVERMIND VR (Oculus Rift game) part 1

House of Candy | NEVERMIND VR (Oculus Rift game) part 1
Anonim

A legtöbb játék bemeneti-kimeneti dinamikája meglehetősen egyszerű: billentyűzettel, gesztussal vagy más típusú játékkal irányíthatja a játékot, és a játék beállítja az audio- vagy vizuális kimenetet, és talán rezegíti a vezérlőt. De a Kickstarter által támogatott Oculus Rift játékkal Nem fontos Erin Reynolds meg akarja emelni a dinamikát, ezzel párhuzamos utcák helyett a játék és a játékos közötti kapcsolat körforgalom lesz. A trükk a túléléshez Nem fontos ? Ne nyúljon ki, vagy a biofeedback érzékelők regisztrálják a szorongást, és a játékot nehezebbé teszik.

A Reynolds a szíve fekete szívébe esik Nem fontos „Gamasutra” játékfejlesztő blogján 2013-ban:

Nem fontos egy kaland horror játék, amely a súlyos pszichológiai trauma betegek elméjében zajlik. A játékos egy Neuroprober szerepét veszi át, aki a betegek tudatalatti világába kell merülnie, hogy felfedje a beteg által elszenvedett trauma elnyomott emlékeit. A biofeedback csavar? Mivel ez egy horror játék, a játékosnak számtalan szörnyű, kényelmetlen, szörnyű dolgot kell tennie. Ha a játékos megijed, vagy hangsúlyozza, hogy ez a játék, a játék nehezebbé válik. A környezet reagál a játékos fiziológiai állapotára és akadályozza a fejlődését, amíg a játékos nem nyugszik. Amint a játékos ellazul, a játék visszatér az egyszerűbb alapértelmezett állapotba.

A nagy kép ötlete Nem fontos az, hogy a stresszjelzések és a tanulási / gyakorló technikák tudatosabbá tétele érdekében, hogy a stresszes forgatókönyvek közepette visszatérjen a nyugalom állapotába, a játékosok lefordíthatják a szükséges játék-készségeket a mindennapi valós stresszkezelési forgatókönyvekbe.

Ez a stressz-kezelési cél nem olyan messze van, mint amilyennek hangzik. 1998-ban a londoni Királyi Szabad Kórházban a gastroenterológusok ismertették az ingerlékeny bélrendszerben szenvedő betegek számára a tünetek csökkentésének módját: egy egyszerű számítógépes játék, melynek során a játékosok mély relaxációs technikákat alkalmaztak, amit elektrodermális aktivitásként mértek. Hasonlóképpen, a fejlesztők a biofeedback-ekkel játszottak az emocionális befektetésekhez, mint például egy 2001-es sárkányverseny játék, amely lassabban mozgatta a teremtményeket, annál többet izzadtak a játékosok.

De sok béke a biofeedback játékba trükkök, fogalom-igazolás, vagy azzal egyenértékű, Reynolds írta. Mit Nem fontos az az érzelmi izgalom mérése, hogy az Intel RealSense kameráját használja a bőrhang és az impulzus értékelésére. A játék az impulzust elég jó proxyként használja a rettegettségedért - a technológia nem tudja megmondani, hogy félsz-e az elmédből vagy az eufórikus gyász állapotából, bár a feltételezés nem Patrick Bateman és ezért elrontották a faszot, amikor a vér-fröcskölt szoba elárasztja a tejet.

Ez az Oculus Rift esetében a nem ábrázolt terület. Reyonlds nemrég azt mondta LA Heti az ő cége, a Flying Mollusk, az egyetlen a VR-ben, aki megpróbálta összeolvasztani az Oculus Rift és a RealSense kamerákat.

A többiek számára csak gondoljunk arra, hogy milyen egészségesek lesznek a bélünk, miután be tudjuk bújni a zenébe, hogy nem sikoltozik, miközben bámult a megcsonkított baba babák erdőjére. Jesszus.