Minecraft Dungeons #1 - Самое Начало! Лес Криперов! | Elaige
Ahhoz, hogy teljes mértékben megértsük a Netflix természetfeletti thrillerét Stranger Things, folyékonyan kell lenned Várbörtönök és Sárkányok. A Wizards of the Coast játékszerzők által megjelent befolyásos fantasy szerepjáték nagymértékben befolyásolja mind a show mitológiáját, mind a nerdy pre-teen főszereplőinek világképét.
De a műsor a játékhoz igaz? fordítottja beszélt Mike Mearls-nel és Greg Tito-val D & D fejlesztés és kommunikációs menedzser a Wizards of the Coast-ban, hogy a belső szót kapja arról, hogy a vállalat hogyan tekint a show-ra.
Mi az, ami történeteket teremt D & D ?
Mike Mearls: A történet oldala és a játék tervezési oldala. Van egy író és művész személyzete, és ez a csoport hozza létre az általunk bemutatott éves történeteket, és ezt a folyamatot kezelem. Rengeteg stratégiai gondolkodás arról, hogy egy történet hogyan illeszkedik a termékekhez, de magasabb szintű útmutatást nyújt a történetek kialakulásának helyéről és módjáról. Ha valaki elmesél egy történetet, azt mondhatom: „Hogyan fog ez a történet rezonálni valakivel, aki nem tudja D & D ? Milyen filmeket és érintőköveket hasonlítana össze?
Olyan, mintha azt javasolná Stranger Things, azonnal azt mondanád: "Ó, van egy 1980-as évek John Carpenter hangulata." D & D rezonál D & D rajongók. A játéktervezés főleg olyan emberekre összpontosít, akik már játszottak és behatoltak D & D tan.
Fontos tehát, hogy folyamatosan próbáljunk különböző filmekből és hatásokból húzni?
MM: Határozottan egy modern közönséggel fontos, hogy filmekhez és hasonló dolgokhoz kapcsolódjanak. Az új címek létrehozásakor olyan módon kell megtalálni, hogyan viszonyulhat hozzá, így könnyen leírhatja, hogy: „Képzeld el, ha a srácok gyűrűk Ura a külföldiekkel kellett foglalkoznia Idegen - Remélhetőleg úgy gondolják, hogy hűvös, és meg akarja őket játszani. Amit nem akarsz, az az áthatolhatatlan dolog, ahol egy képregényt olvassz, és fogalmad sincs, mi folyik itt, mert öt évvel ezelőtti történeti ívre épül. A játékok könnyen megnehezíthetők, mert olyan mélyek a saját kultúrájukban, de mindig azt akarják, hogy nyitva álljon az általános popkultúrával szemben.
Gondolod, hogy az évtizedek során megváltozott az, hogy a játék egy nerdy játék?
MM: Ha úgy gondolja, hogy a „nerdy” valójában egy univerzumban van, a popkultúra újra kalibrálva van, így ez nem valami, ami többé nem kapcsolja ki az embereket. Ha úgy gondolja, hogy visszamegy a középiskolába, egy pekingi rend volt, egy elit csoporttal a tetején, akik a kizárólagosságra támaszkodtak. De a nerd-kultúra azt mondja, annál inkább a nyersebb, a nyitottságról van szó. Ha mindenki az iskolában egy majom, akkor ez nagyszerű, mert több embert kell játszani. Az a probléma, hogy a majomkultúra most fut be, az, hogy elkezd bekapcsolódni, és úgy néz ki, mint az elitfajta dolog.
A popkultúrában az egyik legfőbb trendünk, amit az emberek látnak, az emberek a dolgok részévé válnak, és általában nem aggódnak amiatt, hogy mi a nerdy. Az emberek sokkal kényelmesebbek, hogy Amerikában kapitányt viselnek, és egy képregény-filmet kapnak, amit az 1980-as években nevetségessé tett volna.
Greg Tito: Egyre többet hallunk a szülőktől, az oktatóktól és a mentális egészségügyi szakemberektől is Várbörtönök és Sárkányok mert nem a képernyő idő. A játék a társadalmi interakcióról szól, amely bizonyos készségeket épít, mint a csapatmunka. A gyerekek olyan élményt kapnak, amit játszani akarnak, és történeteket mesélnek el, és csodálatos ötletekkel találkoznak. Nem úgy érzi, mint a tanulás, vagy a szokásos dolgok, amelyeket az iskolák a torkán lefelé tolnak. Teljes körben van egy olyan dologból, amit még démonizáltak valamire, amit most lionizáltak.
Meglepődtél, hogy ez egy bizonyos műfaj-filmesek egy sorának tekinthető?
GT: Az intelligens alkotók elterjedtsége a közösségben, akik játszanak Várbörtönök és Sárkányok megdöbbentő. Meglepődtem, hogy észrevettem, amikor beszéltem Hollywoodban élő emberekkel a D&D-ről, hogy sok különböző játék folyik. Plusz a képernyőn sokat lát, és nem csak Stranger Things. ez Furák és kockák, A Goldbergs, és még Birodalom volt egy D & D referencia. Megtaláltuk, hogy van egy író, aki azt mutatja, hogy egy olyan csoportban játszik, ahol John August írta Nagy hal és Craig Mazin, aki írta Másnaposság folytatások. Érdekes, hogy a referenciák bizonyos helyeken való kapcsolatát hogyan lehet összekapcsolni. Mindenhol.
Mit gondol a játék ábrázolásáról Stranger Things kifejezetten?
MM: A show fontos része az, hogy hogyan ölelte fel D & D. Ez nem csak egy utalás rá Ősrobbanás elmélet vagy valami. Ez nagyon fontos volt a telekhoz, de fontos volt a karakterek számára is.
A legjobb rész az volt, hogy a játék nemcsak hogyan változtatta meg a teremtmény fenyegetését, hanem azt is, hogy miként tekintették meg baráti kapcsolatukat. Semmi sem volt olyan, ami korábban megragadta volna ezt a dolgot. A karakterek valódi játékcsoportok voltak, mert látta, hogy reagálnak a fenyegetésre. Lucas harcolni akar vele, így ő a hatalmas játékos. Dustin a csoport együtt tartásáról szól, így ő a ragasztó. És Mike a Dungeon mester, így ő a vezető és a kreatív, aki a nagyobb képet látja a figuráknak. Még akkor is, amikor Willet a teremtmény üldözik, nagyon nagyon tett D & D dolog, ami nem pánikol, nem megy és elrejti az ágy alatt - ő egy D & D játékos, aki tudja, hogy meg tudja ölni a szörnyeket.
Mi a reakció Stranger Things olyan volt, mint a parti Wizards-ben?
MM: Ez izgalmas, mert először ez volt: „Hé van ez a show Várbörtönök és Sárkányok nézni kell ”, mert nem volt igazán a radaromon, amíg nem voltak olyan cikkek, amelyek rámutattak annak használatára D & D. Először leültem, és azt mondtam, hogy két epizódot fogok nézni és lefeküdni, majd a hatodik epizód végén tudtam, hogy a következő napon a munkában halott fáradt leszek.
Fyre Fraud Hype kéri a döntő kérdést: Miért vagyunk annyira megszállottak csalással?
Nehéz elképzelni egy olyan világot, ahol az állandóan jelen lévő Social Media Influencer nem létezik, mitikus alak, amelynek népszerűségét legalább részben a zsémbes kérdés, hogy honnan jött a pokol, és miért érinti a pokolot. , bárki.
A kritikusok kétségkívül megszállottak az „Ant-Man” hitelekkel
A Twitterverse ma hangzik a kritikusok által hagyott verbális nyomvonalnak köszönhetően, amelyet az Ant-Man exkluzív vetítésére hívtak. De a hype nem igazán a filmre vagy a Marvel Cinematic Universe-ban a legújabb szuperhősre vonatkozik. Ez a hitel utáni szekvenciáról szól. Ant-Man megütötte a furcsa-jó gitárt ...
Miért vannak olyan ASMR-alkotók, akik megszállottak a virtuális valósággal?
Az ASMR és a VR viszonyban vannak, és utódaik szuper aranyosak. Az elmúlt két évben a különböző közösségek ritkán találkoztak a népszerűséggel és a népszerűséggel, de a VR és a PixelWhipt és az ASMR alkotója, Ally Maque elképzelése, hogy a kettő együtt alakuljon ...