How The Virtual Boy Killed VR In The 90s
Tartalomjegyzék:
A virtuális valóság nagyon bátor új világ: a technológia, az alkalmazás és a rendelkezésre állás szempontjából még mindig határozottan gyermekcipőben jár. A VR által kínált lehetőségeket nehéz teljes mértékben megérteni, főleg azért, mert még mindig teljesen feltártuk őket. De sokan vannak, és Andrew Cochrane, a Mirada Studios digitális és új média igazgatója elmondta a tegnapi FMX konferencián, míg a VR nem A Mátrix mégis: „A történelem hihetetlen pillanatában élünk.”
A Cochrane „A virtuális valóságra vonatkozó narratívák létrehozása” című főszereplője a VR narratív lehetőségeire és pontosabban arra összpontosított, hogy hogyan kell megváltoztatnunk a történetekre vonatkozó megközelítésünket a fülhallgató belsejében.
Hol vagyunk
Cochrane hangsúlyozza, hogy ahol most virtuális valósággal vagyunk, a film első korai napjaihoz hasonlít, amikor néhány másodperc hosszú, 1891-ben a férfi ökölvívása lenyűgöző volt. A nickelodeonok és a Muybridge színpadán vagyunk a primitívan felépített vizuális narratívákban, mert az alkotók és a közönség még mindig megpróbálja megtalálni a médium használatának legjobb módjait.
De Cochrane az 1905-ös filmre is utal A fekete Imp Georges Méliès-től. Hatalmas ugrás volt a filmkészítésben, annak ellenére, hogy a földrengés nem fejlődött ki. Ez minden alkalmazás volt - rájött, hogyan kell használni a rendelkezésre álló eszközöket, hogy elmondjam egy történetet, ami feltűnő volt, és drámai eltérést jelent az 1891-ben lényegében kiterjesztett GIF-től.
Ezt mondja Cochrane, ahol a VR-nél vagyunk. Technológiánk van, és sokkal jobb lesz, de nem kell várnunk, hogy jobban érthetővé tegye. A VR-ben a narratívák létrehozása fontosvá válik - ez nem a keret sebessége és a felbontás, ami a VR-t befolyásolja, de az az élmény, amelyet az emberek a fejhallgató belsejében fognak tartani, ami örökre megváltoztatja a történeteket.
Amiről beszélünk
Amikor a VR-ről beszélünk, megvan az a rettenetes szokás, hogy a különböző dolgok csomóját egy széles kategóriába helyezzük. A valóságban a VR számos olyan dolog, amely nem feltétlenül illeszkedik a tiszta dobozokba. A Cochrane három kategóriába sorolható: 360 fokos videó, mozgató mozi és „igaz VR. Elmagyarázza, hogy az utolsó kifejezés ténylegesen értelmetlen, mert a „true” VR még nem létezik. Ennek a beszélgetésnek a célja azonban, hogy az interaktív VR-ként gondolkodjunk, amely a közönségszövetségnek ad.
A 360 fokos videót a Google karton alkalmazásaiban sokan látjuk - lényegében egy teljes 360 fokos környezet, mint egy stadion, egy harci repülőgép pilótafülke, egy múzeum, vagy egy nemzeti parkban való kilátást készítő kamera.. Gyakran a nézők számára, amit Cochrane „lehetetlen perspektívának” nevez.
Míg a beágyazó mozi is rendelkezik a 360 fokos komponenssel, az elválasztó elem az első személy szándéka.
„A bemerülő mozi olyan, amelyben egy szándékos elsőszemélyes narratívát mondanak el,” mondta Cochrane. „Amikor fejhallgatót helyezsz, narratív világban vagy, egy történetben vagy.”
És ez az, ahol a dolgok nagyon érdekesek.
Az elmerülõ mozi úgy van kialakítva, hogy megértsük a történetünket, annak ellenére, hogy talán nem tudunk mozogni vagy befolyásolni a környezetünket. A fényképezőgépek magasságban vannak, a karakterek velünk beszélnek, és egy karakterünk van. A Cochrane a Mirada VR tapasztalatának példáját használja az FX show számára A törzs. - Már létezik - mondja. - Nem veszik figyelmen kívül. Tényleg foglalkozik, és később megtámadják.
Hogyan készítünk és gondolkodunk a narratíváról a VR-ben
"Sztori sokatmondó VR-ben halott, ”mondja Cochrane. Ez egy olyan szó, amely a virtuális valóságban nem jelent semmit, mert a médium nem arról szól, hogy a közönséget mondja el, hanem a tapasztalatok megteremtéséről. Tehát azt mondja, hogy a „narratív” és a „történeti építészet” és a történetvilágok szavai jobban megfelelnek.
A legtöbb hagyományos művészeti és mesemondó formában most - film, zene, könyvek, televízió, színház - van az írók és az igazgatók feladata, hogy meghatározzák, mit lát, mit figyelsz, amit észrevesz. VR-ben ez nem így van. A közönség képes lesz arra, hogy körülnézzen és összpontosítson a világ különböző részeire. És ez megváltoztatja a dolgokat.
Cochrane rámutat arra, hogy ha valaki behelyez egy fejhallgatót, azonnal tele van egy csomó kérdéssel: Ki vagyok én? Mit csinálok? Hol vagyok? Mozoghatok? Ki az? A narratív alkotók feladata, hogy gyorsan válaszoljanak ezekre a kérdésekre, hogy a közönség figyeljen. Hangsúlyozza, hogy a közönség a legfontosabb eleme, és nem számít, mennyire izgalmas és lenyűgöző és összetett a történeted, ha a közönség nem a középpontjában áll, akkor értelmetlen.
„A közönség nem szó szerint a legfontosabb dolog abban a történetben, amit teremtett, mindez semmi. Kár érte."
Miután megállapították, hogy a közönség a középpont, elkezdünk gondolkodni a figyelem irányításáról, és Cochrane azt mondja, hogy ez más médiumok jönnek létre. Csakúgy, mint a mozi, mint a fotózás vagy a vaudeville - de a mindkét oldalról ellopott közeg - VR számos helyről lopni fog: kísértetjárta házak, játéktervezés, mozi és vidámparkok.
Cochrane rámutat arra, hogy a videojátékok kiválóan irányítják a figyelmet, a mozi könnyű és hatásos jeleket ad nekünk, és a szórakoztató parkok szakértők a „beszálláskor és a beszálláskor, ami egy történetbe hoz minket, karaktert ad, és miután az út véget ért, visszajuttat vissza minket a valós világba. ”A Star Tours példáját használja a Disney vidámparkokban.
Van azonban hely az „igaz” és a társadalmi VR-ben való elbeszélés számára. Nemcsak a mozgalmas mozi lép fel a narratív akcióba. A „True” vagy az interaktív VR a felhasználói választáson és a reaktív környezeteken alapul, de a teljes test interaktivitása és a merülések az új és bonyolult narratív fejlesztéseket fogják elérni. A Vive Aperture Robot Repair tapasztalatát használja az interaktív VR narratíva példaként.
A Cochrane azonban rámutat arra, hogy fontos megjegyezni, hogy ez a fajta VR még nem rendelkezik valódi fogyasztói bázissal. Míg a fogyasztói fejhallgatók szállítmányozásra kerülnek, valószínűleg évek, mielőtt valódi része lesz a szórakoztató paradigmának a mainstream skálán.
Hol megyünk
Bár messze vagyunk a Cochrane „mátrixától”, világossá teszi, hogy nem kell várni a VR-ben elért jelentős előrelépésekre, hogy a tapasztalatokat értelmesvé tegyük. Ezeknek a narratíváknak a megismerése és a tapasztalatok és történetek a fülhallgatóba való bejutásának módja véglegesen megváltoztatja az elbeszélést, és most, 2016-ban kezdődik. Mi több, izgalmas technológia jön a fénymezők és a parallaxis renderelés formájában. Miközben vadul különböző (és némileg összetett) fogalmak, a VR interaktívabbá, valósabbá és hatásosabbá teszi őket.
Nyilvánvaló, hogy bár minden házban még egy mérföldnyire van egy VR fejhallgatótól, VR itt van, hogy mindent megváltoztasson, és talán a legfontosabb dolog, amivel itt változtatnunk kell, ahogyan mond tapasztalati történetek.
Emberi mikrobióma: hogyan változik a bevándorlók belépése az Egyesült Államokba
Gondolkozott már valaha, miért miután egy barát vagy családtag az USA-ba költözik, az egészségük romlik? Sok bevándorló egészséges, de az USA-ban körülbelül egy évtizede élve nagyon magas az elhízás kialakulásának kockázata, és nem az étrend változása miatt.
Az architektúra bizonyítéka, hogy hogyan gondoljuk, hogyan változik majd az építészet
Dobj egy pár pszichológust, egy evolúciós neurobiológust és egy filozófust egy szobába, egy elég sok szakirodalommal, és végül el fog jönni egy elmélettel. Egy új dokumentum csak azt jelenti, hogy új módja annak, hogy fizikai környezetünket figyelembe vesszük az épületek, c.
A Telltale Games leáll: vége a mesemondó forradalmároknak
Szeptember 21-én az USgamer jelentősebb elbocsátásokat jelentett be a Telltale Games-ben, a díjnyertes videojáték stúdióban, amely forradalmasította a teljes médiumról szóló mesemondást. A Telltale Games bezárása rázta meg a játékipart, és nagyobb kérdéseket vetett fel a videojáték-alkalmazottak és a szakemberek szakszervezeteinek hiányáról.