Hol illeszkedik a „Doom” a klasszikus művészet első személyi erőszakának történetébe?

$config[ads_kvadrat] not found

Crochet Long Sleeve Cropped Hoodie | Pattern & Tutorial DIY

Crochet Long Sleeve Cropped Hoodie | Pattern & Tutorial DIY

Tartalomjegyzék:

Anonim

Olyan időben élünk, amikor a játékosok és a rajongók küzdenek azért, hogy szeretett videojátékaik művészetként, sportként vagy szórakoztatásként ismerhetők el a mainstream kulturális elemzők számára. Nagyszerű szponzorációkat és e-sportbajnokságokat támogatnak, és nemzeti múzeumi kiállításokkal rendelkeznek a „művészetet” megtestesítő legjobb játékokért, akármi is. Akkor ott van Végzet. A felszabadulás után minden aggodalom hirtelen triviálisnak tűnt, mert Végzet úgy játszik, ahogyan a rajongók egyedülálló médiumként írják le a videojátékokat. Semmi más nem tetszik.

Végzet visszatér egy nagyon régi típusú lövöldözős játékba. Gyűjtsétek az egészséget ahelyett, hogy automatikusan regenerálná az Ön számára, felveszi a hatalmi erőforrásokat, hogy növelje a statisztikáit, és a szinteket úgy kezeljük, mint egy sor kapcsolódó arénát, nem pedig egy nyitott világot. Még Végzet minden retro stílusában nyitottabbnak és szabadabbnak érzi magát, mint sok más, jelenleg ott futó lövöldözős játék, azok, akik fáradhatatlanul dolgoztak az évek során, és számos folytatáson keresztül, hogy megszabadítsák az említett szabadságokat. Csak vele Végzet felismertük, hogy a játékok hasonló erőfeszítései Call of Duty vagy Csatatér vagy halo mindössze zavaró és füstölő képernyők voltak, amelyek megakadályozták, hogy elérjünk valamit a tiszta élményhez.

Mozgás

A legtöbb videojáték, magukban, egy mozgás tanulmány. Hogyan jelzi a játék a játékosnak, hogy mozoghat? A szöveges kalandok öreg napjaiban a játékosok nem tudtak mozogni, csak írásos formában fejezték ki, hogy az egyik helyről a másikra költöznek. Ez megváltozott, amikor a videojátékok az X és Y tengelyre nyitottak a játékosok számára, így a játékosok szabadon mozoghatnak egy kétdimenziós síkon.

Ezután a 3D-s játék egy teljesen átjárható 360 fokos világot nyitott meg nekünk, pl Super Mario 64. Ennek ellenére a legmodernebb lövők úgy érezték, mintha egy evolúció lenne. Ahogy jobbak lettek, és újabbak, úgy érezték, hogy nehezebbek, nehezebbek. A futurisztikus űrpáncélokkal és az extrém gépekkel összezavarodott, hogy az expanzív nyílt világszintek áthaladásának disszonanciája, miközben továbbra is a felfelé, lefelé, balra, jobbra egy X és Y tengelyre korlátozódott, egyértelművé vált.

Végzet a kétdimenziós csapdákat a puszta cselekvésen keresztül eltörik, és két tiszta trükköt használ az X és Y akadály letöréséhez: Glory Kills és mászni.

Dicsőség Kills

A Glory Kills a játékos rendelkezésére áll, amikor sikerül megölniük az ellenséget, többször lövöldözve őket. Amikor az ellenség meggyújt egy bizonyos színt, akkor a játékos kiválthat egy Glory Kill-ot, amely a brutális gyilkosság gyors jelenete. Eltekintve attól, hogy valamilyen bázist véresítsen, a Glory Kill valóban meghajtja a játékost, amikor kiváltja, hogy végrehajtja az említett ölést.

Ez a gyakorlatban megszakad a 2D-s gát közepén, és erőteljesen a harmadik dimenzióba sújtja a káosz felbujtását. Ez hihetetlenül izgalmas, de ami még fontosabb, felszabadító. Az érzés szinte leírhatatlan, mint a hallgatólagos megértés, hogy a videojátékok, mint bármely más vizuális közeg, az esztétikai felértékelődésen túlmutató kifejezéseket képesek közvetíteni.

Ugrás és mászás

Az Eurogamer című cikkében Christian Donlan kiemeli a játékfejlesztés sajátos tendenciáját, amelyet összefoglalja a „Látni ezeket a hegyeket?” A kérdéses hegyek gyakran vizuális jelzők, amelyeket a fejlesztők a helyszíncélokként jeleznek, de ennél többet, mint a skála hirdetését.. Látod ezeket a hegyeket? Menj oda. Látod ezeket a hegyeket? Egészen vissza? Ez mennyire nagy a játékunk.

Látva ezeket a hegyeket, és képesek a hegyek felé utazni, a vízszintes rögeszmés. Lehetőség van arra, hogy a játékba belépjen a horizontba, és végül elérje a távolabbi távolságokat. mert Végzet ezek a hegyek nem léteznek; ez nem egy nyílt világú játék.

Valójában, Végzet egy nagyon csapdázó játék, amely a játékost egy meghatározott arénába helyezi, majdnem olyan, mint egy tál. De a játék szabadabb, mint a legtöbb nyitott világ játék, mivel a futás és a futás mozgása mellett a mászás képessége is. Függőleges és többszintű Végzet lehetővé teszi a játékos számára, hogy a csatatér környékén balra, jobbra, de ami még fontosabb legyen, le. A hegyek nincsenek a láthatáron, azok a szintek, és nem látják, hogy a játékos mászik.

Lenyűgözött volna Végzet még akkor is, ha elszabadította volna a pokolból származó összes démonot. Végzet az erkölcs és a jó ízlés elleni minden jogsértésért a játékterv szabad mozgásának gyakorlata. Őszintén szólva elképesztő, hogy a felszabadító érzés játékot játszani Végzet és ami még ennél is fontosabb, a videojátékok egyedi tulajdonságainak vizsgálata vizuális eszközként. A következő szint így szól. A 20. században az olasz Futurismos akartak cselekedni és mozdulatot közvetíteni a festészetben és a szobrászatban. A film eljött, és a tényleges mozgást vetíti a képernyőn. Most már olyan játékok is vannak Végzet a mozgalom művészetének desztillálásának következő sora.

$config[ads_kvadrat] not found