S â k û r â
Körülbelül negyede Köszönöm a játékot, egy dokumentumfilm a vitatott indie játék létrehozásáról Ez a sárkány, rák, Ryan Green alkotója a játék első demóját mutatja be az éves PAX Prime egyezményben Seattle-ben. A fények, a mosolygós publicisták és a digitális támadás puszták által körülvett, minden síkképernyős képernyőn, Green elkülöníti magát a sarokhoz, leveszi a szemüvegét, és eltörik. Ez az első alkalom, hogy megmutatja a kamera ilyen sebezhetőségét.
„Ez volt az első alkalom, hogy értem, mennyire hajlandó Ryan elengedni bennünket a világába” - mondta David Osit, a film egyik igazgatója. fordítottja. „Kísértés, hogy csak abban az esetben hagyjuk az embereket egyedül a fájdalomban. Ez volt az első pillanat, amikor egyfajta értelemben vettünk részt benne, egyfajta értelemben, hogy megengedhetjük, hogy dokumentáljunk mindent, amit átment, és hogy rendben volt vele.
A játék integritásának előzetes kiadása és a heves viták közepette Köszönöm a játékot meditatív készítménnyé teszi a zöld családot, miközben készít Ez a sárkány, rák, interaktív memóriájuk, a csecsemő fiáról, Joelről és a végső betegségéről. Rendezte: Malika Zouhali-Worrall (Hívj Kuchu-ra) és David Osit, a film bemutatója a 2015-ös Tribeca Filmfesztiválon, és március 18-án New Yorkban fog megjelenni, és március 29-én az On Demand-on.
Egy közelmúltbeli telefonhíváson beszéltem az igazgatókkal arról, hogy milyen kihívást jelent az, hogy egy film a leginkább zűrzavaros idő alatt történjen, amikor egy személy elviseli, nem is beszélve egy egész családról. (Figyelmeztetés: Az enyhe spoilerek előre vannak.)
Elképzeltem, hogy a filmnek Joel betegsége miatt rövidített vagy gyorsított előgyártása volt. Milyen gyorsan Köszönöm a játékot menj az ötletből a forgatásra?
David Osit: Nem volt rövidített idővonal. Olvastam tovább Kill képernyő csak két mondat Ez a sárkány, rák korai fejlesztés. Érdekes olvasás, az ötlet, hogy milyen videojátékok lehetnek, és milyen tapasztalat lenne, mint egy ilyen fajta játék. Nem fektettünk be a videojáték-világba, biztosan most, de nem tudtuk, hogy ez hogyan jelenik meg a művészetben, nem is beszélve mások által játszható élményről.
Megérkeztünk Ryanhez és programozó Josh Larson -hoz, és Skyped velük, azt mondta nekünk, hogy érdekel egy rövidfilm készítése. Négy napig forgattuk az első lövésünket, aztán elkezdtük felismerni, hogy van egy igazán különleges történet.
Milyen volt Joel, amikor megkezdődött a termelés?
DO: Amikor először megjelentünk, Joel egészsége viszonylag stabil volt. Joel végtelenül beteg volt, amikor egy éves volt, és itt volt négy éves korában, nem volt új daganata, és semmi sem ment el. Nem volt remisszió, de a családnak ez a fajta stabilitása volt, csak azért, hogy megpróbáljon kezelni azokat a pillanatokat, amelyek alkalmanként sugárzottak, de nem kezdtek növekedni, amikor elkezdtük filmezni.
Az ilyen típusú dokumentumfilmek hozzáféréssel élnek és meghalnak. Hány világuk adta neked a világot, és hogyan kerülte el a „túlélést” az üdvözléstől?
Malika Zouhali-Worrall: Szerencsések voltunk. Ryan és felesége Amy látta, hogy mit akartunk csinálni a küldetéshez tartozó dokumentumfilmmel: a videojáték segítségével beszéljünk erről a témáról, és gyászoljunk úgy, ahogyan azt érezték, hogy az emberek nem beszélnek elég. Mindannyian érdekeltek, hogy párbeszédet teremtsenek. Hihetetlenül látott nézetünkből, mert Ryan és Amy azt jelentette, hogy kényelmesek voltak a kamerákkal, jó volt figyelmen kívül hagyni a jelenlétüket.
Nyilvánvalóan voltak olyan idők, amikor David és én kényelmetlenül voltunk a forgatásunk miatt, de ekkor már évekig vagy annál több voltunk a forgatásban. Van értelme számunkra, hogy ha nem kérnek minket, hogy állítsuk le a forgatást, felelősségünk van a gördüléstől, mert elkötelezettségünk van, és ennek része a nagyon nehéz pillanatok filmezése. Nyilvánvalóan később eldönthetjük, hogy a filmbe kerül-e.
Beszéljen velem a dokumentumfilm formájáról. Kevés beszélő fej van, és úgy érzi, hogy vérte, így a falon.
DO: Olyan filmeket szeretünk, mint a merítés. Korábbi munkánk az volt, és minden bizonnyal erős volt az interjúk, de mindig érdekeltek a család követése, mintha ott lennél, mert úgy éreztük magunkat. Nem volt kapcsolatunk a nap megjelenítésére és elhagyásra, mint talán egy újságíró, így úgy érezte, elégtelen volt, hogy támaszkodva elmondja a történetet a hangbájtokon.
A filmkészítés és a szerkesztés megkezdésekor a legjobban beszélt Joel és a videojáték készítésével. Meg akartuk engedni, hogy a mindennapos valóság, amit éreztek, és milyen ragyogást éreztek. Azt akartuk, hogy az emberek úgy érzik, mint az utasok a vonaton, mint amilyennek éreztük magunkat.
Úgy érzi, hogy befolyásolja a család viselkedését? Ez egy általános kérdés minden dokumentumfilmben, de különösen Köszönöm a játékot mert ilyen intim időt követ.
DO: Azt hiszem, csak a kényelmetlenség volt. Már az öndokumentáció folyamatában voltak, és csak egy újabb dokumentumfilm jelenlét volt az életükben.
MZW: Bár úgy gondolom, hogy bárhol a kamerát viszi, mindig megváltoztatja az emberek viselkedését, e film esetében azt hiszem, hogy ez a történet szerves része volt, mert ez az, amit Ryan és Amy csináltak a játékukkal. Az egész film egy folyamatról szól.
Tény, hogy ez egy ideális forgatókönyv. A jelenlét a történet részévé válik. Vannak olyan pillanatok, amikor a beszélgetés velünk, mint filmesek, ott van, Ryan beszélget velünk, és megosztja a dolgokat, amelyek a történet egy részét érzik. Nem teheted meg, hogy ez történjen. Tudom, hogy mikor történt, például amikor Ryan közel állt Joel halálához, megfogalmazza, hogy miért tűnik felismerésnek, hogy miért teszi a játékot, és hagyta, hogy filmje legyen, úgy érezte, hogy a folyamatunk része lett a történetnek.
Milyen volt a PAX Prime, a játék nyilvános debütálása? Sok embert sebeztek meg. Milyen volt neked és Ryannek?
DO: Ezek a reakciók mélyek voltak. Nem számítottunk arra, hogy az emberek ilyen mozdulatokkal játszanának, és megpróbálná Ryanet átölelni és beszélni vele saját tapasztalatairól, és Joelről kérdezni. Joelt mostanában számos új daganattal diagnosztizálták, így nagyon nehéz volt, hogy Ryan távol legyen tőle, és egy nagyon érzelmi idő is volt, hogy lássa az emberek reakcióit a Joel és őt illetően.
Feltételezem, hogy ezeknek a játékosoknak alá kell vetniük a filmben megjelenő formanyomtatványokat. Senki nem írt alá?
DO: Ez az első lövés, egyetlen személy sem csökkent.
Nem könnyű megkérdezni ezt, de milyen volt a forgatás, amikor Joel meghalt?
MZW: Ez minden bizonnyal a legnehezebb nap a filmen. Ugyanezen a napon forgattuk meg Ryan és Amy barátai és családja találkozását, hogy lényegében búcsút mondhassunk Joelnek. Úgy éreztük, hogy a következő napokban meg fog halni, de nem vettük észre, hogy ez a közelgő lesz, noha a kórházi gondozásban volt.
Ez egy nagyon erős és érzelmi pillanat volt a forgatás és minden bizonnyal az egyik pillanat, amikor megkérdőjelezed a filmkészítő szerepét, de ahogy korábban mondtam, dokumentálnod kell ezeket a pillanatokat, mert ezek a történet döntő részét képezik.
Ezen a napon beszélgettünk Ryan és Amy-vel, hogy nagyra értékeljük, hogy egyszer nem kérték meg, hogy kapcsoljuk ki a kamerákat. Nem akartuk filmezni a temetéseket, csak barátokként akartunk részt venni, de azt akartuk beszélni velük, mert szükségünk volt a beszélgetésre a filmkészítési folyamatról, amit befektettek is. A jó dolog mindannyian ugyanazon az oldalon voltunk.
Hogyan döntöttél el a film végéről? Úgy döntött, hogy nem követi a játék kereskedelmi kiadását, de számos más módon is lehetett volna véget vetni.
DO: A kereskedelmi kiadás nem vélekedett annyira, mint a fogalmi befejezés. Mivel a Zöld család, mindketten gondoltuk, nemcsak kreatív kimenetként, hanem eszközként is éltünk ezzel a tapasztalattal, és megosztottuk magukat és az ott élni. Ez egyfajta Ryan teljes munkaidős munkája volt ahhoz, hogy egy évig megteremtse ezt a videojátékot. Ez azt jelenti, hogy a videojáték evolúciója ötletként valójában az volt a történet, amit követünk. Nem olyan, mintha az értékesítés felnőne volna, és a vélemények kiderülnének a történetnek. A videojátékok maguk és mások számára biztosan megosztották Joel szeretetét.
Ez a sárkány, rák meggyújtotta a heves vitákat, ahol az emberek megkérdőjelezték a Zöld család motívumait. Gondolod, hogy a véleményed megváltozhatnak a filmeddel?
DO: Kétségtelen, hogy soha nem volt szándékunkban részt venni a vitában, mert ez nem az volt a történet, amit érdekeltünk, és nem is volt ez a történet, amiről azt mondtuk. Lenyűgözte a család tapasztalatainak követése és jelenléte a tapasztalattal, ahogyan átmentek rajta. Ezt látjuk, amikor a filmet nézzük. Ez az, ami számunkra a legcsodálatosabb, hogy a történelem során az emberek a művészethez fordultak, hogy olyan dolgokkal foglalkozzanak, amelyeket egyébként nehéz kezelni. Azt hiszem, a családnak volt ez a videojáték, hogy segítsen nekik átjutni ebben az időben, egy szép dolog volt.
MZW: Azt hiszem, ha az emberek találkoznak Ryan és Amy-vel, nagyon ritkán vannak még ilyen vélemények. Igen, mindig lesznek trollok, mindig olyan emberek lesznek, akiknek van egy bizonyos véleményük. Határozottan a legtöbbet észrevettük - nyilvánvalóan ez most már kicsit megváltozott, a játék elérhető - úgy tűnik, hogy a legtöbb ellenséges támadás gyakran olyan emberekből származik, akik nem játszották meg a játékot, vagy nem találkozott Ryan és Amy. Úgy érzem, ha egy csomó ember 80 percet tölthetne Ryanrel és Amy-vel, azt hiszem, nehéz lenne a vádakat szintre állítani.
DO: Én is kíváncsi lennék arra, hogy mennyire jött a negatív kritika olyan emberekből, akik ezt nem tapasztalták. Valaki, aki szintén elvesztett egy szeretett embert a ráktól, úgy gondolom, hogy ebben a tapasztalatban nagyon kevés beszélni kell ahhoz, hogy átjuthassam. Az a helyzet, hogy az embereknek valamire kell fordulniuk, némelyek számára a vallás. Egyesek számára ez művészet. Nincs rossz dolog, ha gyászol.
Köszönöm a játékot a március 18-i New York-i előadáson és az On Demand március 29-én.
A csendes, meditatív öröm a társasjáték önmagában
Egy kisállatelmélet, amely elmagyarázza a gördülő kocka és a keverő kártyák hullámzását, valami ilyesmi lehet: az alkalmi videojátékok kulturálisan elfogadhatóvá tették - kulturálisan milquetoast, sőt - játékosnak. Hasonlóképpen, a kartonpapír vagy a billentyűzet játékok tervezése egyre fényesebb és kifinomultabb. Ezek közül a t ...
A videojátékokról és az Alzheimer-kórokról szóló túlhajtott tanulmány nem bizonyít semmit
A kanadai kutatók által szerdán közzétett tanulmány tanulmányozta a videojátékosok és a vizuális tanulási stratégiák közötti kapcsolatot. A lényeges megállapítás az volt, hogy a játékosok hatékonyabban navigálnak egy virtuális labirintusban, mint a nem játékosok. A találkozók szexeléséhez - hogy a játékosok az N-2-hátsó-kontrolloldali agyvégeket használják ...
"Fortnite" 5. évad 2. hét Kihívások Szivárgás: Mindent a játékokról szól
Az adatbányászok kiszivárogták a „Fortnite: Battle Royale” 5. szezon második hetes kihívásait, és úgy tűnik, hogy a játékosoknak fel kell vágniuk az Air Jordans-t és el kell vinniük a lyukba, hogy teljesítsék a hét minden kihívását. Azaz, ha a játékosoknak van Battle Pass.