"Skyrim" megváltozott RPG-k örökre

Top 13 Best RPGs to Play on PC

Top 13 Best RPGs to Play on PC
Anonim

Bár a nyílt világú játékok előttiek, Grand Theft Auto III jelentősen megváltoztatta a játék táját a ragyogó homokozóval. Az utolsó örökségre épülő videojátékok generációja az olaszországi terrakotta háztetők és aranyozott templomok felfedezésével, valamint Washington, DC.. elvesztett, sugárzással robbantott maradványaival. Ugyanakkor az RPG-k átmeneti időszakban voltak. A Blizzard, a BioWare és a Bethesda erős szerepjátékos portfólióinak népszerűsége nem tagadható, de nem hasonlították össze az olyan címek sikeréhez, mint Call of Duty vagy A háború fogaskerekei.

Ez minden megváltozott, amikor megérkezett Skyrim, amelynek sikere tartós hatást gyakorolt ​​az RPG műfajra.

Megelőzően Skyrim Kiadása, az RPG valójában megkezdett váltás. A BioWare a párbeszédet és az erkölcsi rendszereket már egy ideje kísérli Baldur kapuja nak nek Tömeghatás. Tömeghatás maga is a műfaj elágazási pontja volt Mass Effect 2 A gyors ütemű, harmadik személy elleni küzdelem az RPG ruházatban játszott.

Eközben Bethesda, amely már jól ismert volt Elder Scrolls A kiterjedt, fantázia világokkal rendelkező sorozat folytatta a skála határait az RPG-kben Feledés és Fallout 3. Ahelyett, hogy bonyolult narratívákra és interperszonális kapcsolatokra összpontosítanánk, Bethesda olyan világokat hozott létre, amelyeknek történetét érdemes megvizsgálni. Ez csak annyira történt, hogy a nyílt világban játszódó játékok iránti érdeklődés meglehetősen ragyog.

Előtt Skyrim Bethesda felkeltette az embereket egy végtelen táj ígéreteivel, hogy felfedezzenek, rámutatva arra a hegyre, amelyik azon a távolságon fekszik, amire valóban járhatsz és mászhatsz. És jónak bizonyultak az ígéretre, mivel a horizonton bármely pontra vándorolhattak, és találhatnának valamit. Mindenki, aki biztosan emlékszik, emlékszik, hogy először mászik a világ tornyába. A szaggatott csúcs a mérföldektől távolodott, a játék egyre közelebb húzódott, amíg el nem érte a csúcsot a tiszta teljesítmény érzésével, felfedezve egy szerzetesek, a Greybeards-t, akik megtanították, hogyan kell beszélni a sárkányok hangjával.

A korlátlan felfedezésnek ez az érzése is a játék küldetésének tervezésére adta magát. Igen, hibáztathatod Skyrim a banális fetch quests-ekkel nyüzsgő kalandorok számára. Még, Skyrim A forgatókönyvű események megközelítése forradalmi volt, és sok RPG-k hasonlóak voltak A Witcher III: vad vadászat - fogadta el.

Míg Skyrim a legtöbb nyílt világú játékra jellemző látnivalókkal ellátott térképet mutatott be, és a dolgokat összekeverte. Ahol általában kaphat küldetést egy jelzőtáblából vagy egy NPC-ből, most botladozhat egy bonyolult küldetésre, hogy egyszerűen vegyen fel egy poros régi kupát, keressen egy szerelmes levelet, vagy vándoroljon egy kényelmetlen barlangba. (Azt nem Skyrim feltétlenül feltalálta ezeket a forgatókönyveket önmagában, csak úgy, hogy megszilárdította őket olyan módon, amit korábban nem láttak.)

Ez a feltörekvő történetmesés Skyrim úgy érzi, mint egy élő, lélegző világ, annak ellenére, hogy zavarja, három hangszereplője és kevésbé ihletett harci rendszere. Sárkánykor: inkvizíció erre épül, és a CD Projekt Red Witcher III elsajátította a ragyogóan írott küldetésekkel. Miután megtanulta a leckét Skyrim, most már lovagolhatsz egy lerombolódó tönkre Witcher III és megbotránkozzunk egy olyan küldetéssel, amelyben egy barlangtroll vesztegetést ad a nem akaratos parasztoktól, miután meggyőzte őket arról, hogy isten. Ha nem közvetlenül inspirálták, a szerkezet Skyrim legalábbis áthatolta a nyugati RPG-k fogalmát gyökereire.

A fejlesztők továbbra is kísérleteznek a Bethesda által végzett fejlesztésekkel, összekeverik őket a csodálatos jellegű munkával, az erkölcsi rendszerekkel, és többet, amit a BioWare és az Obsidian stúdiók dolgoztak ki. Az egyedülálló biomák, barlangok, sírok és a rejtélyekkel és veszélyekkel teli süllyedt hajók hatalmas világa biztosította, hogy Skyrim alapvetően a ma már játszott RPG-k tervezete, évekkel később.