Top 13 Best RPGs to Play on PC
Bár a nyílt világú játékok előttiek, Grand Theft Auto III jelentősen megváltoztatta a játék táját a ragyogó homokozóval. Az utolsó örökségre épülő videojátékok generációja az olaszországi terrakotta háztetők és aranyozott templomok felfedezésével, valamint Washington, DC.. elvesztett, sugárzással robbantott maradványaival. Ugyanakkor az RPG-k átmeneti időszakban voltak. A Blizzard, a BioWare és a Bethesda erős szerepjátékos portfólióinak népszerűsége nem tagadható, de nem hasonlították össze az olyan címek sikeréhez, mint Call of Duty vagy A háború fogaskerekei.
Ez minden megváltozott, amikor megérkezett Skyrim, amelynek sikere tartós hatást gyakorolt az RPG műfajra.
Megelőzően Skyrim Kiadása, az RPG valójában megkezdett váltás. A BioWare a párbeszédet és az erkölcsi rendszereket már egy ideje kísérli Baldur kapuja nak nek Tömeghatás. Tömeghatás maga is a műfaj elágazási pontja volt Mass Effect 2 A gyors ütemű, harmadik személy elleni küzdelem az RPG ruházatban játszott.
Eközben Bethesda, amely már jól ismert volt Elder Scrolls A kiterjedt, fantázia világokkal rendelkező sorozat folytatta a skála határait az RPG-kben Feledés és Fallout 3. Ahelyett, hogy bonyolult narratívákra és interperszonális kapcsolatokra összpontosítanánk, Bethesda olyan világokat hozott létre, amelyeknek történetét érdemes megvizsgálni. Ez csak annyira történt, hogy a nyílt világban játszódó játékok iránti érdeklődés meglehetősen ragyog.
Előtt Skyrim Bethesda felkeltette az embereket egy végtelen táj ígéreteivel, hogy felfedezzenek, rámutatva arra a hegyre, amelyik azon a távolságon fekszik, amire valóban járhatsz és mászhatsz. És jónak bizonyultak az ígéretre, mivel a horizonton bármely pontra vándorolhattak, és találhatnának valamit. Mindenki, aki biztosan emlékszik, emlékszik, hogy először mászik a világ tornyába. A szaggatott csúcs a mérföldektől távolodott, a játék egyre közelebb húzódott, amíg el nem érte a csúcsot a tiszta teljesítmény érzésével, felfedezve egy szerzetesek, a Greybeards-t, akik megtanították, hogyan kell beszélni a sárkányok hangjával.
A korlátlan felfedezésnek ez az érzése is a játék küldetésének tervezésére adta magát. Igen, hibáztathatod Skyrim a banális fetch quests-ekkel nyüzsgő kalandorok számára. Még, Skyrim A forgatókönyvű események megközelítése forradalmi volt, és sok RPG-k hasonlóak voltak A Witcher III: vad vadászat - fogadta el.
Míg Skyrim a legtöbb nyílt világú játékra jellemző látnivalókkal ellátott térképet mutatott be, és a dolgokat összekeverte. Ahol általában kaphat küldetést egy jelzőtáblából vagy egy NPC-ből, most botladozhat egy bonyolult küldetésre, hogy egyszerűen vegyen fel egy poros régi kupát, keressen egy szerelmes levelet, vagy vándoroljon egy kényelmetlen barlangba. (Azt nem Skyrim feltétlenül feltalálta ezeket a forgatókönyveket önmagában, csak úgy, hogy megszilárdította őket olyan módon, amit korábban nem láttak.)
Ez a feltörekvő történetmesés Skyrim úgy érzi, mint egy élő, lélegző világ, annak ellenére, hogy zavarja, három hangszereplője és kevésbé ihletett harci rendszere. Sárkánykor: inkvizíció erre épül, és a CD Projekt Red Witcher III elsajátította a ragyogóan írott küldetésekkel. Miután megtanulta a leckét Skyrim, most már lovagolhatsz egy lerombolódó tönkre Witcher III és megbotránkozzunk egy olyan küldetéssel, amelyben egy barlangtroll vesztegetést ad a nem akaratos parasztoktól, miután meggyőzte őket arról, hogy isten. Ha nem közvetlenül inspirálták, a szerkezet Skyrim legalábbis áthatolta a nyugati RPG-k fogalmát gyökereire.
A fejlesztők továbbra is kísérleteznek a Bethesda által végzett fejlesztésekkel, összekeverik őket a csodálatos jellegű munkával, az erkölcsi rendszerekkel, és többet, amit a BioWare és az Obsidian stúdiók dolgoztak ki. Az egyedülálló biomák, barlangok, sírok és a rejtélyekkel és veszélyekkel teli süllyedt hajók hatalmas világa biztosította, hogy Skyrim alapvetően a ma már játszott RPG-k tervezete, évekkel később.
Tudományos áttörések, amelyek örökre megváltoztatták a művészetet
Bár a művészetet és a tudományt gyakran teljesen önállónak gondoljuk - nagyrészt az akadémiai pályák és a tömegmédia sztereotípiáinak köszönhetően -, hogy a fáradt leírás, „művészet és tudomány”, egy okból fáradt. A művészet művészet és tudomány. A tudomány művészet és tudomány. Az egyik soha nem létezett a másik nélkül. Ő...
Hogyan „Csillagok háborúja” játék „sötét erők” megváltoztatta a lövőket örökre
Hosszú és szép történet van a videojátékok és a Star Wars világegyetem között. Némelyikünk nőtt fel, miután játszottuk a játékokat anélkül, hogy láttuk volna a filmeket -, hogy a LucasArts-világ milyen messzire jutott az interaktív kultúra szívéhez. A legkorábbi spin-off címek egy része valódi katasztrófák voltak, amilyen késő volt ...
29 év múlva Q lezuhant "Star Trek: A következő generáció" és megváltozott mindent
29 évvel ezelőtt a "Star Trek: The Next Generation" debütált a "Encounter at Farpoint" címmel. Q próbálkozik az emberiséggel, és a dolgok soha nem voltak ugyanazok.