A virtuális valóság új betegsége a 22-es fogás a korai adók számára

$config[ads_kvadrat] not found

Faith is not a virtue

Faith is not a virtue
Anonim

A virtuális valóság problémája van.A technológia egésze az, hogy az agyadat úgy érzi, hogy tényleg úgy érzi, mintha valóban olyan helyen lennél, amit nem. Azonban, minél inkább az agyad elfogadja ezt a trükköt, annál jobban elutasítja a tested, néha szó szerint, azzal, hogy a drága új játékeszközedbe hánytatja. Fúj.

Szerencsére a Columbia Egyetem mérnöki csoportja, ha nem gyógyítja meg, egy fájdalomcsillapítót talált a betegség kezelésére. Az ötletük, hogy finoman korlátozzák a VR felhasználó által látott látómezőt. Ez az a virtuális egyenérték, amellyel az Ön előtt álló úton összpontosíthatsz, és kihangolhatja a fákat és az autót, ami szeszélyes, kivéve, ha ez automatikusan a technológián belül történik. A látómező hangolásával óvatos egyensúlyt találunk a virtuális világba merülést lehetővé tevő és a cipőjükre való rúgás között. A csapat kutatása nemrégiben került bemutatásra a 2016-os IEEE-szimpóziumban a 3D felhasználói interfészekről.

A VR és a hányinger lényeges problémája az, hogy testünk szereti a szenzoros bemenete belső koherens. Ha a szemed látja, hogy a tested az űrben halad előre, de a tested nem érzi fel a gyorsulást, amely megfelel ennek a mozgásnak, az agyad nem tudja kiszámítani a kettő közötti különbséget, és egyre rosszabbul érzed magad.

A tudósoknak még nem kell pontosan megmagyarázniuk, hogy miért történik ez, bár az egyik meggyőző elmélet az, hogy az agyad az érzékszervi eltérést hallucinációként értelmezi. Az emberek evolúciós története során ez az érzés sokkal valószínűbb volt, hogy mérgező növény elfogyasztását okozza, mint egy autóban történő vezetés vagy Oculus Rift fülhallgató elhelyezése. Tehát az emberek, akik hányással reagáltak a hallucinációkra, nagyobb valószínűséggel túlélték a mérgezést, és élnek, hogy saját maguk is csecsemőkké váljanak.

Lehet, hogy ez a reakció számtalan emberi életet takarít meg a történelem során, de ez a probléma a VR számára, különösen azért, mert a szerencsejáték-ipar, a Facebook, és még az újságírók is fogadják, hogy a médiatechnika a médiafogyasztás jövője.

A Columbia csapat egy korlátozott látómezőt azonosított potenciális balzsamként a VR tapasztalatának fizikai kényelmét illetően. Sajnos minél inkább korlátozza a látómezőt, annál inkább elveszíti a „jelenlétérzetét” - hatékonyan veszi ki őket a behatoló valóságból. És ez nem jó, mivel a jelenlétérzet a virtuális valóság technológiájának teljes eladási pontja.

Ezt a problémát úgy oldották meg, hogy a látóteret a lehető legkisebbre csökkentették. A látómezőt körkörös keretbe helyezték el, homályos élekkel, amelyek dinamikusan kibővülhetnek vagy megköthetők, amikor a felhasználó a virtuális világban navigál. Ha a felhasználó még mindig áll, a látómező széles lenne. Még ha a személy egy virtuális tér körül néz, az ilyen körülmények között a mozgássérülés lehetősége alacsony, mivel a felhasználó fejének mozgása szorosan illeszkedik ahhoz, amit a VR eszközön lát.

Azonban, ha a virtuális világban a vezérlő segítségével navigálnak, miközben az IRL testük egy helyen marad, a VR betegség lehetősége emelkedik. Ennek a mozgásnak a hatására a látómező fokozatosan csökken. Minél gyorsabban mozog a felhasználó a virtuális világban, annál kisebb lesz a látóterük. Ahogy lassítják és megállnak, a látómező visszaáll.

A kutatók 30 napon keresztül tesztelték a technikájukat két nap alatt. Úgy találták, hogy az emberek jobban érezték magukat, és hosszabb ideig tartózkodtak a virtuális világban, amikor eszközeik dinamikus, korlátozott látómezővel rendelkeznek. Továbbá a résztvevők több mint fele nem vette észre, hogy a látóterük korlátozott volt. Azok közül, akik ezt tették, egyhangúlag egyetértettek abban, hogy a jövőbeni VR-tapasztalatok korlátozzák a látóterüket.

$config[ads_kvadrat] not found