Oculus Michael Abrash: A virtuális valóság öt év múlva előzményként fog kinézni

$config[ads_kvadrat] not found

Michael Abrash OC6: The Future of VR

Michael Abrash OC6: The Future of VR
Anonim

A vezető szakértő azt jósolta, hogy a virtuális valóság és a valós világ közötti határok elmosódnak az elkövetkező öt évben, mivel a szemfigyelés és az optika fejlődései olyan világokat hoznak létre, amelyek egyesülnek a környezetünkkel. Michael Abrash, az Oculus fő tudósa elmondta, hogy a fesztivált renderelés és a fejhez kapcsolódó átviteli függvény (HRTF) csak néhányat jelentene a fejlesztéseknek.

„Életünk egyik legfontosabb technológiai fordulatának élvonalában vagyunk,” mondta Abrash a közönségnek a csütörtök Oculus bemutatóján. „A VR előre halad az elkövetkező öt évben.”

Abrash ezt a VR és a valós világ egyesülését írja le, mint a „bővített VR” -et, amely különbözik a hagyományos A.R. abban a tekintetben, hogy a VR-térben a valós objektumokat érzékeli és szimulálja. A. R. a Microsoft HoloLenshez hasonló fejhallgatók olyan áttetsző lencsékre támaszkodnak, amelyek virtuális objektumokat helyeznek el a valós világban, lehetővé téve a természetes fény áthaladását és a viselőjének a környezettudatosságot.

- Nem lenne éles vonal a VR és a valóság között - mondta Abrash. „Ehelyett vegyes valóságunk lenne, amely lehetővé tenné számunkra, hogy bármikor kiválaszthassuk az egyes elemeket.”

Valami, ami egy ideig marad probléma, az emberek. Abrash elmondta, hogy a virtuális avatarok megvalósíthatóak, de nem lesznek reálisak ahhoz, hogy valódi emberekre tévedjenek. Az a tény, hogy nem tudnak túljutni a „szánalmas völgyben”, azt jelenti, hogy az emberek kölcsönhatásba lépnek a rajzfilm-bábú srácokkal. Lehet, hogy megszakításként szolgálhat, de valószínűleg olyan, hátborzongató kölcsönhatásba kerül egy rajzfilmfigurával, mintha egy személy lenne. A nagy ugrások, Abrash megnyugtatta a közönséget, tovább fog menni a vonalon.

A kiegészített VR megtörténéséhez a fejhallgatóknak jobbnak kell lenniük. Abrash elmondta, hogy a mai Oculus felszerelés összehasonlításban ősi lesz. „A VR öt év múlva a mai VR-t úgy látja, mint valami az őskorból,” mondta.

Magasabb felbontással, hogy növelje a merülést (Abrash 4K-ra számít minden szemre), a grafikus kártyáknak több energiára van szükségük. A megvilágított megjelenítés segíthet a szem nyomon követésében, és csak azokat a részeket jelenítheti meg, amelyekre a szem szeretne összpontosítani. Ez, a fejhez kapcsolódó átviteli funkcióval (HRTF) együtt, amely a hangok virtuális térben való működését modellezi, a VR-ben szimulált valós objektumokkal való interakciót kevésbé zavarja.

A valós világ és a virtuális valóság elhomályosítása új munkahelyeket, játékokat, idegen új környezeteket és valós környezetben használatos társadalmi környezetet teremt. „Ezek az előrelépések együttesen lehetővé teszik egy olyan rendszer létrehozását, amely forradalmasítja a munkánk módját” - mondta Abrash.

$config[ads_kvadrat] not found