A zeneszerző Jason Graves beszél a virtuális valóság játékokról

$config[ads_kvadrat] not found

KIDER // WORDUP.

KIDER // WORDUP.
Anonim

Az egyik az Oculus Rift-en elérhető számos játék Farlands, egy felfedezési cím, amely egy békés idegen bolygón keresztül játszódik le, mint egy lefektetett szafari. Az ellenséges állatkertet Jason Graves veterán zeneszerzője kellemes, éteres pontszámmal támogatja. A Graves előzőleg olyan zenei alkotásokat készített az iparág számára, mint a Holttér sorozat, Tomb Raider, és Far Cry Primal, de szünetet tartott az intenzív cselekvési világból a virtuális valóságért.

Megvan a lehetőségünk, hogy beszéljünk Graves-ről a játékokról, a folyamatáról, és mi az, ami igazán interaktív zenét alkot.

Mi volt a VR-hez, mint egy ismerősebb konzol tapasztalat?

Technikai szempontból sok szempontból figyelembe kell venni a VR játékot, mert nem csak egy 3D-s vizuális világ van - akkor is van egy 3D-s hangvilág. Csak azért, mert sok dolgot tehetsz, de nem jelenti azt, hogy.

A visszatartás jó szó a használathoz. A zene több, mint a hanghatások, sokszor kevesebb van.

A pontozáson túl, elkészül-e a jegyzetek elkészítésére is?

A játéktól függ; Tényleg szeretem ezt a dolgot, mert ezt a valóságos merülési érzést kapod a pontszámból. Mindent úgy hangzik, mintha ugyanarról a világról származna.

A fejlesztőknek sok lehetőséget és fóliát adok, így jobban ellenőrizhetik a végterméket. Tehát sok „győzelem” és „a nap vége” volt, és ezek a hangjelzések Farlands olyan hangokból állt, amelyeket maga a pontszám használt.

Gondolod, hogy a zeneszám rendben van, amikor létrehozod?

Amikor rövid darabokkal foglalkozom, megpróbálom megírni őket, hogy egymással felcserélhetők és véletlenszerűek legyenek. A legnagyobb öröm, amit kapok, néhány dolgot csinálok, és elküldöm a fejlesztőnek, majd meghallgatom őket a játékban, és meglepődtem.

Ez az, ami várhatóan megtörténik. Interaktív. A játékos meghatározza a pontszámot. Van egy szimbiózis a játék és a zene között olyan módon, amit soha nem tudtam elérni, ha csak leültem és statikus zenei darabot írtam.

Mennyi kreatív szabadságot kaptál a Farlands projekt?

Elég ahhoz, hogy magam lehessen.

De ez őszintén az, ahogyan az elmúlt hat évben volt. Sok kreatív szabadságot kapok a projekteken belül, de a megértés az, hogy kreatív vagyok a játék által létrehozott homokozóban. Farlands nem volt kivétel. A kreatív igazgatóval és néhányan másokkal beszélgettem az Oculus-on, és senki nem beszélt konkrét műszerekről vagy műfajokról.

Amit mindenki beszélt, azok az érzések, amiket fel akartak idézni, ami valójában az, amit a zene jön le. Aztán elhagyták nekem, hogy kitaláljam, hogy ez hogyan hangzik.

Amikor dolgozott Fejlődik, a gyártók nem zenekari pontszámot kaptak, és mikor dolgoztak Far Cry Primal, összegyűjtöttél egy változatot a fára és a téglára a pontszám létrehozásához. Honnan származik ez a motiváció?

Sokan tényleg a játékfejlesztőkből származnak, mondván: „Hé, mit tehetsz, hogy más lenne? Valami ikonikus és egyedülálló dolgot akarunk, ahol öt másodpercet hallunk a zenéről, és tudjuk, hogy ez a pontszámunk. ”Úgy értem, ez könnyebb mondani, mint a kész, de amikor az eredeti hangokat használod, és nem korlátozódsz„ hagyományos ”-ra eszközöket, akkor több lehetősége van arra, hogy valami emlékezetes dolgot hozzon létre.

Amikor rájöttem, hogy a játékfejlesztők megengedik, hogy szórakoztassanak, és néhány igazán kísérleti dolgot csináljanak, ami még nem volt biztos benne, hogy működne, csak létrehozta ezt a hógolyóhatást, amely a projekttől a projektig növekedett.

Szerinted a ritmikus hajlítása segített megkülönböztetni a versenyt?

Nagyon remélem. Az iskolában úgy éreztem, hogy hátrányban vagyok. Aggódtam, hogy nem tudtam, hogyan kell kitölteni az üres lapokat, többet akartam tanulni, mint a dobokat. Aztán, miután elértem az elsőt Holttér játék, rájöttem, hogy nagyon kényelmes voltam a ritmussal. És számomra ez a zene szíve és lelke. Innen felépíted a hangulatot és a harmóniákat, de a ritmus az alap.

Egyszer átfogtam, hogy dobos vagyok, és tényleg támaszkodtam, mert az erő nagyon formálta az írott zenét. Természetesen én is tanulok a zenekarozásról és az összetételről, de ez teszi ezt a munkát annyira szórakoztatónak. Minden nap bejutok a stúdióba és tanulok valami újat.

Mit mondana, hogy megtanultál a zeneszerzés során Farlands ?

Farlands annyira pihentető és meditatív volt. Megtanultam, hogyan használjam a helyet, mind a fizikai távolság, mind a térben lévő térben. Nem akartam zenét játszani egész idő alatt, még akkor sem, amikor a dal folytatódott. Remélhetőleg a végtermékhez egy csöpög és áramlik.

Az összes játék, amivel dolgozott, melyik pontszám a kedvenced?

Nos, ez kemény, mert az összes pontszám, amit dolgoztam, olyan volt, mintha a kezemből szakadt volna, és nélkülem teljesültek. Nem lennék másképp, mert egyébként soha nem fejeznék be semmit, de ha valamit kellett volna választanom, három játék volt az első. Az első volt Dead Space 2, mert nem voltunk biztosak abban, hogy lehetőségünk lesz arra, hogy ezt megtehessük.

Valószínűleg a második lenne A rend: 1886. A Sony szó szerint hagyta, hogy bármit is tegyek, így volt ez az őrült zenekar, hegedű nélkül és nem sárgaréz, nincs nagy fátyol. Ez csak az összes férfi énekes, alacsony sztring és alacsony fátyol volt, ami kissé szörnyű eredményt adott neki.

Nagyon jó emlékeim is vannak Far Cry Primal mert mindannyian éltek, de mindent teljes egészében én csináltam otthon a kis stúdióban. Sokat tanultam arról, hogyan kell rétegezni a zenét, és új, nagy hangokat adni.

Ezt az interjút a rövidség és az egyértelműség érdekében szerkesztették.

Frissítés (16/16/16): A PR-képviselő úgy döntött, hogy „tisztázott nyilatkozatot” tett a Jason Graves utolsó válaszának első bekezdéséről. Itt teljes egészében:

Nos, ez kemény, mert soha nem volt annyi időd, amennyit csak akarsz, hogy pontosan befejezd a pontszámot. Nem lennék másképp, mert egyébként soha nem fejeznék be semmit! De ha néhányat ki kellene választanom, három játék volt az első. Az első volt Dead Space 2, mert nem voltunk biztosak abban, hogy lehetőségünk lesz arra, hogy ezt megtehessük.

$config[ads_kvadrat] not found