A virtuális valóságnak lehetősége van a depresszió segítésére

$config[ads_kvadrat] not found

What is Virtue? (Aristotle's Doctrine of the Mean)

What is Virtue? (Aristotle's Doctrine of the Mean)
Anonim

A virtuális valóság és az emberi pszichológia hálója meglepően jól - a VR lehetővé teszi a fóbikumoknak, hogy foglalkozzanak azzal a félelmükkel, mint például a pókok, akiknek egy élő pókhálója van. A veteránok a háborús övezetek biztonságos, digitális környezetben történő felülvizsgálatával kezelhetik a poszt-traumás stresszt. És egy új tanulmány azt mutatja, hogy a depresszióban szenvedő emberek képesek lehetnek a pozitív VR tapasztalatokra.

A figyelmeztetés: ez sokkal közelebb áll a fogalomhoz, mint a klinikai vizsgálat, mivel csak 15 résztvevő volt. A tanulmányhoz az európai kutatók egy csoportja kihasználta a virtuális valóság illuzórikus hatáskörét, hogy terápiás szempontból kényeztesse magukat. Mivel a szélsőséges önkritika pszichés repedés lehet, amelyet a depresszióba süllyed, a pszichológusok olyan forgatókönyvet akartak létrehozni, amelyben a felhasználók egy harmadik félnek együttérzővé válnak. A csavar itt az, hogy a harmadik fél a felhasználó.

Ahogy a tudósok írták British Journal of Psychiatry Open kedden úgy döntött, hogy így működik: A VR fejhallgató csatlakoztatásakor a tárgyak szomorú virtuális gyermeket találtak egy tükörrel ellátott szobában. A gyerekeket vigasztalják a digitális gondolkodásuk során. Ezután a nézőpont elmozdulna, hogy a résztvevők a gyermek szemébe nézhessenek, figyeljenek és hallgattak egy saját megnyugtató felvételt. Az eredmény az, hogy minden ember lényegében az egyetlen színész volt a játékban, ahol egy felnőtt avatar kezelte a gyermek avatarát.

A VR-élményt körülbelül nyolc percig tartottuk meg hetente háromszor. Egy hónappal később a 15 résztvevő közül kilenc jelentett kevesebb depresszió tünetet, és négy esetben a szerzők a pozitív változást „klinikailag szignifikánsnak” nevezik.

Ez a kísérlet kiemeli azt az elképzelést, hogy a virtuális test önmagában való elhelyezése erőteljes illúziót adhat a tulajdonra. Ez egy újabb példa arra, hogy a virtuális élmények milyen hatással vannak a valódi életünkre - ezt a pszichológiai kísérletet a Stanford Egyetemen nemrég idézte. New York magazin. Ebben a kísérletben az emberek, akik éppen egy olyan videojátékon keresztül repültek, mint a Superman, nagyobb valószínűséggel segítenek tisztítani a tollat, amit egy színész, aki a padlón kopogtatott, mint az emberek, akik helikopteres utasként játszottak.

A varázslatos Superman lesz, hogy úgy érzi, hogy sokkal többet kell tennie a hősnek, mint egy helikopteren ülni. Ugyanez vonatkozik az együttérzésre a virtuális valóság gyereke felé - ha meg tudjuk hamisítani az érzéseket, akkor valóságos életbe kerülhetnek.

$config[ads_kvadrat] not found