A beszélgetés a játékokról 2015-ben Cara Ellisonnal és Phil Owennel

$config[ads_kvadrat] not found

2NE1 - 내가 제일 잘 나가(I AM THE BEST) M/V

2NE1 - 내가 제일 잘 나가(I AM THE BEST) M/V
Anonim

A videojátékok világában egy újabb ideges év vége. Brock Wilbur fordítottja két játékkritikussal ül, akik új könyveket publikáltak a médiára vonatkozó személyes, kritikus reakciókról. Az első Skócia Cara Ellison, aki egy évet utazott a világba, ahogy a könyvében rögzítették Játékok beágyazása: egy év a kanapén a játékfejlesztőkkel a másik pedig Phil Owen szerencsejátékos, amelynek manifesztuma A WTF hibás a videojátékokkal: a több milliárd dolláros kreatív iparág megtagadja a növekedést néhány hónappal ezelőtt megjelent.

Először is, gratulálok mindkettőnek a videojátékok két legmagasabb szintű könyvéhez. Cara, a tiéd elnyerte a díjat?

Cara: Először is köszönöm - és másodszor azt hiszem, hogy a New York Games Critic-díjra jelöltek ki, de ellenállok egy igazi kemény versenynek, beleértve Jon Bois-t és Chris Donlan-t (aki korábban az Eurogamer szerkesztője volt).

Szép. Most, Phil, nem vagy olyan díjakért, mert gyűlöled a videojátékokat, és mindenkit utólag gyűlöl. Miért kell így lenni?

Phil: A mély sötét titkom - ne mondd senkinek - az, hogy valóban szeretem a játékokat annyira kibaszott. De amit utálok, az a tettesség. Utálom azt az elképzelést, hogy a játékok ugyanolyan jóak, mint a kifejezésforma, a film vagy a könyvek, vagy az, hogy mit jelentenek. Ez nem egy olyan állapot, amelyet megszerzett. Fém hajtómű szilárd 5 például egy nagyszerű játék, de a film megfelelő lenne Pompeji. És ez nem ellentétes Pompeji, egy film, amit a blu-ray-ről tartok, de ez a film tudja, hogy mi az.

Miért találkoznak olyan gyakran a játékok kritikájával, hogy „utálod ezt”, míg a többi formában elhangzott kritika ebben a pillanatban annyira elfogadott?

Cara: Azt hiszem, mert a mai játékokkal kapcsolatos kritika valójában nagyon termékalapú, nem művészeti alapú. Azok az emberek, akik most a legfontosabb kritikát teszik, azt állítom, hogy az irodalomkritikát teljes egészében inkább a termék felülvizsgálatának tekintik. Hány órányi tartalmat? Ian Bogost azt mondaná, hogy ez inkább egy kenyérpirító felülvizsgálata, vagyis HOGYAN HOSSZÚ A KÖVETKEZŐ TÖRTÉNT, és így tovább. Az amerikai stílusú termékismertetés népszerűbb volt a játékok kritikájának elején, míg itt az Egyesült Királyságban elkezdtünk egy kicsit elszakadni, és inkább a játékokkal kapcsolatos zenei kritikusok.

Phil: Teljesen egyetértek, és az idő nagy részében úgy érzem, mintha erre az ötletre reagálnék; hogy a játékok inkább a szoftver, mint a művészet. Az ok, amiért úgy éreztem, hogy szükség van egy panaszkönyv írására, az volt, hogy másképp segítsem a beszélgetést. Egy nagy ok, amiért a játékokat termékeknek tekintik, azért van, mert így készültek, és az alkotók kötelesek a játékokat inkább művészetnek tekinteni, nem csak szoftvertermékként, éppúgy, mint a kritikusok.

Mindketten a játékokról (legalábbis a könyveiben) írtak, úgy, hogy nagyon vékony szeleteket választottak… Cara személyes tapasztalatokkal és interjúkkal, Phil személyes merüléssel a művészet és a kereskedelem közötti megosztottság ellentmondásaira. Gondolod, hogy a személyes játékírás a legjobb módja a kommunikációnak ezen a ponton?

Phil: Azok a szarokhoz kapcsolódnak, akiket a játékkultúrában irritálónak találok. Sok üzenetet kaptam olyan emberektől, akik olyanok voltak, mintha „már nem élvezem a játékokat, és nem tudtam, hogyan kell ezt kifejteni, amíg nem magyarázta el itt.”

Cara: Mi teszi különbözõvé a játékokat a média más formáitól út játszod őket is, és hozzájárulnak azokhoz, amiket látsz, ami ideális pubi történetet alkot - mintha egy másik földre mentél és láttál egy adott dolgot, felvettél egy bizonyos dolgot, beszéltél valakivel, és most beszélgethetsz valakivel egy másik személy, aki ott is ment, és más tapasztalattal rendelkezett.

Azt hiszem, a kedvenc játékok, a crit, olyan, mint egy pub-történet, amellyel mindenki beléphet. És azt mutatja, hogy a játékok a tapasztalatok sokaságáról szólnak, ami nagyon izgalmas.

Ez az, ami arra késztette Önt, hogy az idei hosszú kalandot akarja Játékok beágyazása ?

Cara: Nekem van egy veleszületett elégedetlenségem azzal a módszerrel, hogy mi a végén mondjuk a pub történetét - a szóhatárt, a játékírás gazdaságát, a „hagyományos” játékkritika szerkezetét, a kockázat hiányát, a töltött idő hiányát. Mindezek a problémák nagyrészt abból adódnak, hogy a kis összegű szerkesztők adhatnak a játékkritikát, ami valójában nem szerkesztő hibája. Nem is Guruló kő többet fizet az íróknak a zenekarral.

A pénz javíthatja a játék újságírását?

Cara: Olyan, mint az oktatási rendszer: mi van, ha a tanárgá válás olyan lenne, mintha orvos lett volna az Egyesült Államokban? Mi van, ha meg kellett menned egy fokozathoz, aztán a tanáriskolába kell menned, akkor garantált, hogy nagy életminőséggel kapsz egy végletet a végén. Néhány okosabb gyerekünk lenne az ilyen típusú oktatási rendszerből, mert a tanárok a játékuk tetején lesznek. De valahol az út mentén az emberek a pénzzel megértik, hogy a hülye emberek többet vásárolnak. Az oktatás nem szükséges a kereskedelemhez, így nincs igazi befektetés.

És ki a fasz igények játékok az életükben? Miért kell okoskodnod a játékokkal, hogy elfogyaszthassad őket? Nem. A furcsa dolog az, hogy ebben a gazdaságban sokkal inkább asinin vicceket csinálok a játékokkal kapcsolatban, és ez az én legfőbb eredményem, mint bármi, amit komolyan veszünk, mert nem az, hogy sokan nagyon érdekelnek a „művészetként” vagy bármi más játékokban. Csak azt akarom, hogy a fasz viccelődjenek, és rutinszerűen csináljam, majd elhagyom a színpadot. Mint te, Brock.

Ez fájdalmasan pontos összefoglaló az egész életemről. Kösz.

Cara: De Beágyaz egyfajta kísérlet volt arra, hogy milyen határokon tudtam szarni.

Phil: Hasonlóan gondolok az enyémre. Valamit meg akartam tenni, ahogyan akartam csinálni, és senki sem fizetett erre, így csak tettem.

Phil, a könyvedben kiváló fejezeted van San Andreas (a Rock film nem a GTA játék), és hogyan hasonlítja össze az aktuális játékokkal kapcsolatos problémát a dolgok listáról való t Meg tudja magyarázni a két hasonlóságot?

Phil: Szóval San Andreas (a film) alapvetően arról szól, hogy a legrosszabb földrengés során szétválik a Rock és a lánya karaktere. Az események sora annyira nevetséges, hogy úgy érzi, hogy ezek a karakterek valójában ezeket az akadályokat keresik, és nem próbálják elkerülni őket. A játékok általában hasonló módon működnek, mert olyan fizikai akadályok sorozatából állnak, amelyekkel legalább 15 órával kell foglalkozni. A „menjen ide, foglalkozzon ezzel a problémával, menj oda, foglalkozzon ezzel a problémával”, főleg erőszakkal.

Cara: Senki sem beszél a szarról A történeten áthalad sorozat. Imádom, hogy egy személyt történelmi környezetben beágyazzak.

Phil: Ez egy régi, mint a szennyeződés a játékokban, alapvetően az egész média középpontjában. Egyszer vicceltem Bioshock Infinite volt galaga egy cselekménygel, és ez messze van az egyetlen játéktól, amit alkalmazni tudtam.

Tehát arról van szó, hogy megszakítjuk a beállított darabokat, amelyeket hagyományosan a szórakoztatásnak tekintünk, és azoknak, akik nem felelnek meg az érdeklődő történetek megpróbálásának?

Cara: Azt gondolom, hogy a játékrendszereken keresztül értelmes történeteket lehet elmondani anélkül, hogy „szavak” történnének velük, mint mondtam, nem kell olvasnod ahhoz, hogy megértsd a játékot, és hogyan működnek nagyon gyakran, és a legmenőbb dolog. A játék az, hogy el tud mondani egy történetet. Csak annyit nem fektetünk be, mert a szó és a hollywood is annyira elvarázsol. Testvérek: A két Fia meséje Például: azt hiszem, ott van egy felírt nyelv, a memóriából? Tehát megérted, hogy az emberek kommunikálnak, de az összes értelme, amit kapsz, a látvány, a gesztusok, a rendszerekkel való játék. Nem kell nagyon képzettnek lennie ahhoz, hogy ezt a szubtextumot, ami hűvös legyen.

Phil: A kérdés szándéka szerintem. A játéktörténeteket általában a játék egyik vonásaként kezelik, mind az emberek, mind a játékosok.

Cara: Ezért van GTA gyakran a legnépszerűbb játék a világon: a fúj szar szuper jól fordul. A történet teljesen felesleges ahhoz, hogy jó ideje legyen. A fúj szar nyelve él és jól van. Tovább Beágyaz Emlékszem, hogy Katharine Neil azt mondta, hogy gyerekjátékként játszott egy árkádban, és mindig úgy gondolta, hogy a játékok munkásosztályúak. Nem volt akadálya megérteni vagy „bejutni” az űrhajósokat, nyilvánvaló volt, amit tettél a játékból.

Ön irányítja a beszélgetést az elitizmus fellendülése ellen a játékokban?

Cara: Művészeti játékok még mindig elérhető, de úgy vélem, a kritikusok olyan szinten működhetnek, ami azt jelenti, hogy úgy gondoljuk, hogy a nagyon magas szintű „jelentés” az egyetlen értelme, amit akarunk. Nem akarom, hogy a kritikus azt mondja, hogy a játék egy kenyérpirító, de én is utálom azt a kritikát, ahol lényegében azt mondom, hogy „egy olyan játékot akarok, mint egy könyv”, mert úgy gondolom, hogy a kedvezmények, amelyek önmagukban játszanak, nagyon fontosak az elbeszélésben feltételeket. Sokat kapok, hogy az a nő, aki a farkas vicceket és a nyers észrevételeket teszi a munkámban, de nagyrészt én szeretnék lenni az a személy, akit egy alapszintű és nagyon komoly kritikusként olvasok?

Phil megemlítette, hogy a történet csak egy golyópont a játék értékesítési pontjainak / marketingjének, és én az elmúlt hetekben nagyon megszállott vagyok. Pár dolgot írtam Sors és a megjegyzésekben mindig találkozom a srácokkal, mondván: „Nos, a történet halo csak annyira nagyszerű volt. ”Mi volt a nosztalgia / kollektív gázvilágítás, ahol visszatekintünk és gondoljuk az eredeti példát halo „Shooty Man Go Now Now?

Cara: Amit az emberek csodáltak halo a narratív kohézió érzése volt. Hogy a világ következetes volt. Ott van egy tisztaság, amikor minden fejlesztő teljesen a fedélzeten van a világ elképzeléseivel, és azt egyértelműen közölték. Val vel Sors Nyilvánvaló, hogy nem voltak teljesen biztosak abban, hogy mit csinálnak a szavakkal, és a tervezők nagyon biztosak voltak abban, hogy mit csinálnak vele. Tehát a másik oldalról kiderül, hogy rendetlenség. Én vagyok a személyes meggyőződésem Bástya például szopott. A játék minden eleme különbözött: JRPG stílusrendszere, zöld, bájos chibi-aranyos izometrikus képe, és egy cowboy stílusú hangszer, amely azt jelezte, hogy ez egy szörnyű, sötét fenyegetett világ, ahol sok fenyegetés van. a látványok ezt közvetítették, és nekem ez nagyon szétesett. Sokkal jobb munkát végeztek a későbbi játékokkal.

Phil: A nagy képben, ami engem zavar, az általános fogalom hiánya a játékokban. halo tette ezt jobban, mint a legtöbb, de még mindig olyan tapasztalat, amely nagyon jól illeszkedik a San Andreas összehasonlítása, mert 95% -a „megy ide, lőni a dolgokat” órákra és órákra, és így az eredmény annyira terjeszkedő, hogy céltalan. Hogyan érzed magad, hogy nagyrészt attól függ, hogy képes-e eloszlatni a játék történeti szempontjait az elmédben, és azt a toleranciát is, hogy mennyi időre és erőfeszítésre van szükség ahhoz, hogy átjuthasson, amit a legtöbb embernek nincs.

Az egyik dolog, amiről hiányozom a legtöbbet arról, hogy Cara jelenleg nem a játék újságírásában van, az a S.EXE oszlop. ahol a videojátékok szexuális oldalát nézte, különösen szerettem a botot a szerzővel Tokió alelnöke arról, hogy „megragadta” egy Yakuza főnök feleségét és hogyan kapcsolódik ez a Tolvaj sorozat. Hogy érzed magad, hogyan kezelik az idén a szexuális játékokat a videojátékokban, és hová menjünk?

Cara: Nos, még mindig van Robert Yang. Tehát minden rendben van, amíg még mindig van Robert Yang. Sajnos abbahagytam az oszlopomat anélkül, hogy eljutnék Robert cuccához, ami rossz nekem. Nagyrészt abbahagytam a S.EXE-t, mert amikor elkezdtem, nagy reményeim voltak arra, hogy az összes hatalmat átadom, de azért, mert véletlenül elindultam Játékok beágyazása, és minden hatalmat erre a célra lézerekre irányítottak. Szóval egy évvel az oszlop írása mellett Beágyaz Rájöttem, hogy nem csinálom a legjobb munkámat. A futam végén interjút készítettem James Deen-re, és nem akart elgondolkodni arról, hogy milyen munkát végez a pornóban, és így meglehetősen nehéz interjú volt, ahol végül saját következtetéseket kellett levonni arról, hogy a pornó hogyan befolyásolhatja a játékokat. Azt hiszem, a közelmúltban nyilvánvalóvá vált, miért volt olyan elkerülő és vonakodó, hogy gondolkodjon a szerepéről.

Phil: Megpróbáltam emlékezni minden olyan játékra, amit idén játszottam szexuális dolgokkal. De aztán eszembe jutott A Witcher 3. Normál B-film csontozás, ami nem igazán hátborzongató vagy furcsa, és valójában az AAA-címekhez leginkább megfelelő jelenetek.

Cara: Igen! szeretem A boszorkány és azt hiszem, a szex jelenetek, amelyek szokatlanok a játékban.

Phil: Mindenki szereti ezt a világot.

Cara: Nos, 100% -kal Geralt-szal csinálnám. Steril is. Nincs veszély a babáknak.

Azok az intenzív szemek, mint a Azta és hogy csak a JUMP-t választotta a törvény közepén, mert az ellenőrzések oly rosszul vannak feltérképezve? Oh bébi.

Phil, mondd meg nekem egy kicsit arról, hogy mi olyan, mintha inspirálná az ilyen vitriolt munkájával, amit dühös Ken Levine tweetek és még egy Penny Arcade komikus.

Phil: Ez a vitriol pontosan az a fajta emberből származik, akit szerettem volna megijeszteni rám. Különösen Levine-t választom a könyvben, mert annyira futtatja a száját, mint amennyire a legtöbb ember az ő pozíciójában. Szóval, mintha őszintén nagyon szórakoztató lenne. Furcsa fordítást is jelentenek, amelyek szerintem nemrégiben történt, amikor elmentünk attól, hogy „a játékművészeti vita, hogy egy„ szar, aki csak szórakoztató álláspontot ad ”, ne hagyja abba ezt a komoly álláspontot.

Cara: Vicces: játszottam System Shock 2 nemrég és mindent Bioshock kezdett értelmebb. Tiszteletben tartom Levine-t, mert tette ezt a játékot, és szeretem. Azt hiszem, érdekes, hogy tényleg csak a megbízhatatlan narrátort teheted csak egyszer, és megszabadulhatsz vele. És SHODAN sokkal erősebb karakter, mint bármelyik későbbi.

Phil: Ez egy nagy probléma a játékokkal. Mindenkinek van egy dolog, amit örökre megismételnek.

Nagyon nagy voltam abban, hogy a „Games Are Art” 2011-ben nyomást gyakorol, és még így is készített egy filmet, és azon tűnődöm, hogy hányan támogattak engem, hogy gyűlöljenek, hogy próbálok beszélni a játékokról, mint valami, ami meg kell változtatnia vagy fejlődnie.

Cara: Azt hiszem, a játékok egy nagy kereskedelmi félelmetes helyen vannak, ami azt jelenti, hogy a folytatások nehezen változtathatók. De az a hűvös, hogy még egy folytatásban is nagy változásokat tehet a dolgok készítésének módjában. Természetesen a kisebb játékok és a devsok mégis radikális dolgokat hoznak létre, ami néha bizonyítja, hogy az új módja a dolgoknak nyereséges lehet. Ezután az AAA tervezők argumentumként használhatják ezeket a rendszereket. Ez az érv az, hogy az AAA és az indie és az AA játékok valahogy minden bizonnyal megegyeznek, de nem hiszem, hogy ez igaz. Mesék meséje például befolyásolta a legjobbak közül néhányat Uncharted 2.

Phil: Az AAA-rut valóban károsabb az üzletre, mert korlátozza a piacot. Az egész világon sokan vannak, akik még képesek lesznek játszani olyan játékokat, amelyek a játékvezérlő összes gombját használják. Az AAA piac olyan keményen összpontosít ugyanazon a csoportra, amelyre mindig a növekedés rovására van szükség. Azok az indiák, akik elszakadnak és váratlan sikert találnak, gyakran úgy érzik, mint az egyetlenek, akik ezt megértik. A kívánt piac nem lehet (és valószínűleg nem) az Assassin's Creed utána megy

Cara: De ugyanakkor szeretem a hatalmas AAA-játék lengyelét és drámait, és az egyetlen módja annak, hogy a költségvetést megtehessem, hogy azt mondjam: „Ez már korábban történt, és biztonságos tét.” bocsánatkérő, de nem hiszem, hogy bárki akarja, hogy ezek a játékok elmenjenek. Azt hiszem, szeretjük az eseményeket.

Phil: Igen, igen

Cara: De hiszek velük, mégis. Azt hiszem, mert láttam néhány nagyon nagy játékot, mint például GTA IV például. És az emberek, akik ezeken a játékokon dolgoznak, nagyon tájékozottak az érdekes, furcsa dolgokról a játékokban. Ők nem feltétlenül kapnak helyet vagy időt arra, hogy megtegyék a kívánt kockázatokat. De a változás lassabb az AAA-ban, és ez csak így van. Talán csak egy optimista vagyok, mint Phil.

Phil: A legtöbb ember.

Ez az, amit 2016-ban megváltoztatnál? Az AAA kockázatai?

Cara: Szeretnék élni, amikor az AAA-ban több eredetiség volt! De még mindig remélem.

Phil: Bethesda mindenekelőtt az új dolgok kipróbálásának vezetője. Szar, mint Fallout 4 rendkívül nyereséges, és finanszírozási szarnak kell lenniük Végzet vagy Elder Scrolls és magánszemélyek, így nem rendelkeznek részvényesekkel, hogy foglalkozzanak vele. Egy másik megjegyzésben szeretném látni a kohézió iránti elkötelezettséget. Szeretem a művészi szart, de ami igazán zavar, minden játék mindent egyszerre. Bizonyos jelzést akarok arra, hogy mindent egy koherens látásmódra szánnak - ez az én levelem Mikulásnak.

2016-ban keresse meg Phil Owen-t, hogy írjon néhány könyvet az írása mellett Aranyifjú. Cara Ellison dolgozott Megtévesztett 2, amely tavasszal szabadul fel.

$config[ads_kvadrat] not found