A Science Says sport videojátékok átjáró a tényleges sportokhoz

$config[ads_kvadrat] not found

Adam Peaty I Never Surrender x Science in Sport

Adam Peaty I Never Surrender x Science in Sport
Anonim

Kiderül, hogy lehet egy ülő törekvés, amely valóban az embereket szedi a szamárról. Egy közelmúltbeli tanulmányban a kanadai Brock Egyetem kutatói pozitív kapcsolatot találtak a sport videojátékok lejátszása és az életkori serdülők és a feltörekvő felnőttek közötti sportolás között. Három év alatt a legtöbb sportágú videojátékot játszó résztvevők nagyobb valószínűséggel vettek részt a valós életben, mint a társaik.

Most ez nem egy all-nerds-es-teremtett-egyenlő fajta dolog; a játék és a fizikai aktivitás közötti pozitív összefüggés egyedülálló a sportjátékok számára. Az egyéb műfajok még mindig a negatív kapcsolat a valós élet tevékenységéhez. Az MMORPG játékosok kevesebb fizikai tevékenységet folytattak offline állapotban, mint a nem videojátékok. Érdekes, hogy a különbség nem csak a sporthoz való affinitás kialakulásának kérdése, hanem valami kicsit mélyebb. A mérsékelt sportolóknak, más játékokkal ellentétben, nagyobb mértékű önbizalmat fejlesztettek ki a fizikai aktivitás és a verseny tekintetében.

Egy olyan korszakban, ahol a fiatalabb gyerekek gyakrabban vesznek részt a győztes vagy vesztes sportolásban, a sport videojátékok nagyszerű tanítási eszköznek bizonyultak az idősebb gyerekeknek - különösen azoknak, akiknek a sportág iránti érdeklődése a serdülőkorban később jött létre - amikor a tanulás megtanulásáról van szó. A virtuális sportjátékok ugyanazok pszichológiai hatásait, mint valós világát. A győzelem építi a bizalmat, miközben a vereség tapasztalata ösztönzi a tanulást és a fejlesztést.

A virtuális világban ezeket a tanulságokat az alacsonyabb tétű környezetekben tanulják meg: a „hibákat” tipikusan csak néhány szemből látják, szemben a teljes játszótérrel vagy gimnáziummal. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy enyhítse a szorongást és a zavart és a nevetséggel kapcsolatos félelmet. Az elmélet elmondja, hogy @ cryingjordan6969 a mikrofonon keresztül beszélgetett névtelen, online környezetben valójában segíti a társait, hogy megtanulják kezelni mind a veszteségeket, mind a veszteségeket, és ezáltal magabiztosabb versenytársaknak számítanak, mielőtt valaha lépnének valódi életmódra, bíróságra vagy hangmagasság.

Mivel a videojáték-technológia tovább fejlődik, a játékosoknak többet kell tudniuk a valós világ sportról, hogy versenyezhessenek a játékokban. Például, Megőrjít A játékosoknak az IRL NFL támadó és védekező rendszereket, pozíciós szerepeket és helyzetstratégiákat kell meglehetősen alaposan elsajátítaniuk. Mivel mindig van egy online játék, a játékosok hatalmas mennyiségű ismétlést kapnak, ami azt jelenti, hogy sokkal gyorsabban tanulhatnak szabályokat, stratégiát és akár mechanikát, mint a játszótéren.

Lelkes NBA 2K16 a játékosnak elég jó ötlete lesz a megfelelő ugrási lövés-mechanikának, vagy hogy egy magas pick-roll-nak kell lennie, még akkor is, ha soha nem dobott egy igazi kosárlabdát. Tehát akkor is, ha egy fiatal játékos valós értékelései közelebb vannak a Tim Curryhez, mint Steph Curry, akkor elméleti ismeretekkel rendelkeznek arról, hogy mit csinálnak, és a bizalom, hogy javuljon a fizikai részeken anélkül, hogy ilyen mély félelem lenne a kudarctól vagy nevetségtől.

Továbbra is van néhány kérdés, hogy vajon a „sportjátékok, mint a valós élet-sport kapu” elmélet a fiatalabb gyerekek vagy akár felnőttek számára is alkalmazható. Van még néhány kérdés arra vonatkozóan, hogy az együttműködő játék (ugyanazon a csapaton belüli játékosok és a számítógépes ellenfél) hogyan járult hozzá vagy csökkentette az önbecsülés előnyeit a csapatmunka tekintetében. Ugyanakkor egyelőre a sportolóknak örülniük kell annak tudatában, hogy az egész nap előtt ülő képernyőn bizonyos kézzelfogható előnyök vannak.

$config[ads_kvadrat] not found